3Dベクトルと位置の表現
この構造体はUnity全体の3Dでの位置や方向のために使用されています。 一般的なベクトル演算を行うための関数が含まれています。 下記のリストにある機能は、他のクラスでベクトルや位置を操作するために使用することが出来ます。 例えば、QuaternionとMatrix4x4クラスでは、回転したり、ベクトルと位置の変換をするのに便利です。
back | Vector3(0, 0, -1) と同じ意味 |
down | Vector3(0, -1, 0) と同じ意味 |
forward | Vector3(0, 0, 1) と同じ意味 |
left | Vector3(-1, 0, 0) と同じ意味 |
one | Vector3(1, 1, 1) と同じ意味 |
right | Vector3(1, 0, 0) と同じ意味 |
up | Vector3(0, 1, 0) と同じ意味 |
zero | Vector3(0, 0, 0) と同じ意味 |
magnitude | ベクトルの長さを返します (Read Only) |
normalized | magnitude を1としたベルトル (Read Only) |
sqrMagnitude | ベクトルの2乗の長さを返します (Read Only) |
this[int] | [0]、[1]、[2]を使用して x や y や z 成分にアクセスします |
x | ベクトルのX成分 |
y | ベクトルのY成分 |
z | ベクトルのZ成分 |
Vector3 | 与えられた x、y、z 成分で新規のベクトルを作成します |
Angle | 2点間( from と to )の角度を返します |
ClampMagnitude | 大きさを maxLength までに制限した vector のコピーを返します |
Cross | 2つのベクトルの外積 |
Distance | b と b の間の距離を返します |
Dot | 2つのベクトルの内積 |
Lerp | 直線上にある2つのベクトル間を補間します |
Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します |
Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します |
MoveTowards | 現在の位置 current から target に向けて移動します |
Normalize | |
OrthoNormalize | ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するようにします |
Project | 別のベクトルにベクトルを投影します |
ProjectOnPlane | Projects a vector onto a plane defined by a normal orthogonal to the plane. |
Reflect | Reflects a vector off the plane defined by a normal. |
RotateTowards | Rotates a vector current towards target. |
Scale | 2つのベクトルの各成分を乗算します |
Slerp | 球状に2つのベクトル間を補間します |
SmoothDamp | 目的地に向かって時間の経過とともに徐々にベクトルを変化させます |
operator - | 別のベクトルと減算を行います |
operator != | ベクトルが異なる場合、trueを返します |
operator * | 数字とベクターで乗算します |
operator / | 数字でVectorを除法します |
operator + | 2つのベクトルを加算します |
operator == | ベクターが等しい場合はtrueを返します |