スクリーン上にパーティクルをレンダリングするためのクラスです。(シュリケン)
cameraVelocityScale | パーティクルがCameraの速度によって、どのくらい引き伸ばされるか |
lengthScale | パーティクルが進む方向に引き伸ばされている長さ |
maxParticleSize | パーティクルの大きさを制限します |
mesh | ビルボードテクスチャの代わりに、パーティクルに使用されるメッシュ |
renderMode | どのような方法でレンダリングするか設定します |
velocityScale | パーティクルが"どのくらい早く移動するか"によって、どのくらい引き伸ばされるかを設定します |
animation | GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull) |
audio | GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull) |
camera | GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull) |
collider | GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull) |
collider2D | GameObjectにアタッチされたCollider2D |
constantForce | GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
guiText | GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull) |
guiTexture | GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull) |
hingeJoint | GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull) |
light | GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull) |
networkView | GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull) |
particleEmitter | GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull) |
particleSystem | GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull) |
renderer | GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody | GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody2D | GameObjectにアタッチされたRigidbody2D |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
bounds | レンダラーのバウンディングボリューム (Read Only) |
castShadows | このオブジェクトが影をキャストするかどうか |
enabled | 有効にした場合、レンダリングされた3Dオブジェクトが表示されます |
isPartOfStaticBatch | レンダラーが静的にバッチ処理されているか |
isVisible | カメラにレンダラーが表示されているか (Read Only) |
lightmapIndex | レンダラーのライトマップのインデックス |
lightmapTilingOffset | ライトマッピングに使うタイルとオフセット |
lightProbeAnchor | If set, Renderer will use this Transform's position to find the interpolated light probe. |
localToWorldMatrix | ローカル座標からワールド座標へ変換した行列 (Read Only) |
material | このオブジェクトのマテリアル |
materials | このオブジェクトの全てのマテリアル |
receiveShadows | このオブジェクトが影の影響を受けるかどうか |
sharedMaterial | このオブジェクトの共有マテリアル |
sharedMaterials | このオブジェクトの全ての共有マテリアル |
sortingLayerID | レンダラーのSorting LayerのID |
sortingLayerName | レンダラーのSorting Layerの名前 |
sortingOrder | Sorting Layerによるレンダラーのオーダー順 |
useLightProbes | このレンダラーでライトプローブを使用します |
worldToLocalMatrix | ワールド座標からローカル座標へ変換した行列 (Read Only) |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Is this game object tagged with /tag/? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object. |
SendMessageUpwards | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetPropertyBlock | レンダラーのマテリアルプロパティブロックを取得します |
SetPropertyBlock | マテリアルを複製せずにマテリアルのパラメータを変更することが出来ます |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible is called when the object is no longer visible by any camera. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible is called when the object became visible by any camera. |