The Terrain component renders the terrain.
activeTerrain | アクチティブな地形。これはシーンでメインとなる地形を取得するのに便利な機能です |
activeTerrains | シーンでアクティブな全ての地形 |
basemapDistance | Heightmap patches beyond basemap distance will use a precomputed low res basemap. |
castShadows | Should terrain cast shadows?. |
collectDetailPatches | Collect Detail patches from memory. |
detailObjectDensity | Density of detail objects. |
detailObjectDistance | Detail objects will be displayed up to this distance. |
heightmapMaximumLOD | Lets you essentially lower the heightmap resolution used for rendering. |
heightmapPixelError | An approximation of how many pixels the terrain will pop in the worst case when switching lod. |
lightmapIndex | The index of the lightmap applied to this renderer. |
terrainData | The Terrain Data that stores heightmaps, terrain textures, detail meshes and trees. |
treeBillboardDistance | Distance from the camera where trees will be rendered as billboards only. |
treeCrossFadeLength | Total distance delta that trees will use to transition from billboard orientation to mesh orientation. |
treeDistance | The maximum distance at which trees are rendered. |
treeMaximumFullLODCount | Maximum number of trees rendered at full LOD. |
AddTreeInstance | 地形にツリーインスタンスを追加します |
Flush | 変更された地形を有効にするためにフラッシュします |
GetPosition | 地形の位置を取得します |
SampleHeight | ワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします |
SetNeighbors | 隣接する地形との間の接続をセットアップします |
CreateTerrainGameObject | TerrainDataオブジェクトから、コライダーを含むTerrainを作成します |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
animation | GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull) |
audio | GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull) |
camera | GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull) |
collider | GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull) |
collider2D | GameObjectにアタッチされたCollider2D |
constantForce | GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
guiText | GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull) |
guiTexture | GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull) |
hingeJoint | GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull) |
light | GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull) |
networkView | GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull) |
particleEmitter | GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull) |
particleSystem | GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull) |
renderer | GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody | GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody2D | GameObjectにアタッチされたRigidbody2D |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull) |
useGUILayout | これを無効にすると、GUIのレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Is this game object tagged with /tag/? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object. |
SendMessageUpwards | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour. |
CancelInvoke | 全てのInvokeをキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、 repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour上で実行されているコルーチンを全て停止します |
StopCoroutine | このBehaviour上で実行されている methodName という名のコルーチンを全て停止します |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Unityコンソールにログを出力します (Debug.Logと同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviourが有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviourが有効の場合、LateUpdateは毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバース キネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーの取得またはフォーカスを失った時に全てのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止した時に全てのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前に全てのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterReadが実装されている場合、UnityはDSPチェーンにカスタムフィルタを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisibleはレンダラーがカメラから見えなくなった時に呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisibleはレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnterはコライダー/Rigidbodyが他のコライダー/Rigidbodyに触れた時に呼び出されます |
OnCollisionEnter2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触した時に送信されます(2D Physicsのみ) |
OnCollisionExit | OnCollisionExitはコライダー/Rigidbodyと他のコライダー/Rigidbodyの接触が終了した時に呼び出されます |
OnCollisionExit2D | このオブジェクトのコライダーと他のコライダーの接触が終わった時に送信されます(2D Physicsのみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStayはコライダー/Rigidbodyと他のコライダー/Rigidbodyが接触し続けて毎フレームに一度呼び出されます |
OnCollisionStay2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触し続けている毎フレームの間、送信されます(2D Physicsのみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功した時にクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHitは移動中にコントローラーがコライダーにヒットした時に呼び出されます |
OnDestroy | この関数はMonoBehaviourが破棄されるときに呼び出されます |
OnDisable | この関数はBehaviourが無効/非アクティブになった時に呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断された時にクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するにはOnDrawGizmosを使用します |
OnDrawGizmosSelected | 選択しているオブジェクトのみのギズモを描画したい場合はOnDrawGizmosSelectedを使用します |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになった時に呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行が何らかの理由で失敗した時にクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServerへの接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUIはレンダリングとGUIイベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトのジョイントが壊れた時に呼び出されます |
OnLevelWasLoaded | この関数は新しいレベルがロードされた後に呼び出されます |
OnMasterServerEvent | MasterServerからイベントを報告してくるときにクライアントまたはサーバー上で呼び出されます |
OnMouseDown | OnMouseDownはGUIElementまたはCollider上でユーザーがマウスボタンをクリックした時に呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDragはユーザーがGUIElementまたはColliderをマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnterはGUIElementまたはCollider上にマウスが乗った時に呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExitはGUIElementまたはCollider上からマウス離れた時に呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOverはGUIElementまたはCollider上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出し続けます |
OnMouseUp | OnMouseUpはユーザーがマウスボタンを離した時に呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButtonはマウスを押した時と同じGUIElementやCollider上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiateでインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | OnParticleCollisionはパーティクルがコライダーにヒットした時に呼び出されます |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功した時にサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRenderはカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCullはカメラがシーンをカリングする前に呼び出されます |
OnPreRender | OnPreRenderはカメラがシーンのレンダリングを始める前に呼び出されます |
OnRenderImage | OnRenderImageは全てのレンダリングが完了しRenterTextureにレンダリングされた後に呼び出されます |
OnRenderObject | OnRenderObjectはカメラがシーンのレンダリングを行った後に呼び出されます |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServerが実行され完了した時にサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数はGameObjectのTransformの全ての子の中で変更があった時に呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数はGameObjectのTransformの parent プロパティに変更があった時に呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnterはColliderが他のトリガーに入った時に呼び出されます |
OnTriggerEnter2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトに接触した時に送信されます(2D Physicsのみ) |
OnTriggerExit | OnTriggerExitはColliderが他のトリガーから出た時に呼び出されます |
OnTriggerExit2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触が終わった時に送信されます(2D Physicsのみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStayはColliderが他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触し続けている時に毎フレーム送信されます(2D Physicsのみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更された時に呼び出されます(この呼出はエディタ上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObjectはオブジェクトが表示されている場合カメラごとに1度呼び出されます |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Startはスクリプトが有効で、Updateメソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | UpdateはMonoBehaviourが有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |