言語: 日本語
  • C#
  • JS
  • Boo

スクリプト言語

お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。

Terrain

Namespace: UnityEngine

/

Inherits from: MonoBehaviour

Suggest a change

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Close

Sumbission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Close

Cancel

Switch to Manual

Description

The Terrain component renders the terrain.

Static Variables

activeTerrain アクチティブな地形。これはシーンでメインとなる地形を取得するのに便利な機能です
activeTerrains シーンでアクティブな全ての地形

Variables

basemapDistance Heightmap patches beyond basemap distance will use a precomputed low res basemap.
castShadows Should terrain cast shadows?.
collectDetailPatches Collect Detail patches from memory.
detailObjectDensity Density of detail objects.
detailObjectDistance Detail objects will be displayed up to this distance.
heightmapMaximumLOD Lets you essentially lower the heightmap resolution used for rendering.
heightmapPixelError An approximation of how many pixels the terrain will pop in the worst case when switching lod.
lightmapIndex The index of the lightmap applied to this renderer.
terrainData The Terrain Data that stores heightmaps, terrain textures, detail meshes and trees.
treeBillboardDistance Distance from the camera where trees will be rendered as billboards only.
treeCrossFadeLength Total distance delta that trees will use to transition from billboard orientation to mesh orientation.
treeDistance The maximum distance at which trees are rendered.
treeMaximumFullLODCount Maximum number of trees rendered at full LOD.

Functions

AddTreeInstance 地形にツリーインスタンスを追加します
Flush 変更された地形を有効にするためにフラッシュします
GetPosition 地形の位置を取得します
SampleHeight ワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします
SetNeighbors 隣接する地形との間の接続をセットアップします

Static Functions

CreateTerrainGameObject TerrainDataオブジェクトから、コライダーを含むTerrainを作成します

Inherited members

Variables

enabled 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabled Has the Behaviour had enabled called.
animation GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull)
audio GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull)
camera GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull)
collider GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull)
collider2D GameObjectにアタッチされたCollider2D
constantForce GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull)
gameObject このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
guiText GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull)
guiTexture GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull)
hingeJoint GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull)
light GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull)
networkView GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull)
particleEmitter GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull)
particleSystem GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull)
renderer GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull)
rigidbody GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull)
rigidbody2D GameObjectにアタッチされたRigidbody2D
tag ゲームオブジェクトのタグ
transform GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull)
useGUILayout これを無効にすると、GUIのレイアウトフェーズをスキップすることができます
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか
name オブジェクト名

Functions

BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTag Is this game object tagged with /tag/?
GetComponent Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't.
GetComponentInChildren Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParent Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents Returns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildren Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParent Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object.
SendMessageUpwards Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour.
CancelInvoke 全てのInvokeをキャンセルします
Invoke 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します
InvokeRepeating 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、 repeatRate 秒ごとにリピートします
IsInvoking メソッドの呼出が保留中かどうか
StartCoroutine コルーチンを開始します
StopAllCoroutines Behaviour上で実行されているコルーチンを全て停止します
StopCoroutine このBehaviour上で実行されている methodName という名のコルーチンを全て停止します
GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString ゲームオブジェクトの名前を返します

Static Functions

print Unityコンソールにログを出力します (Debug.Logと同じです)
Destroy ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します
DestroyImmediate 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します
DontDestroyOnLoad 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfType タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfType タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiate original のオブジェクトをクローンします

Operators

bool オブジェクトが存在するかどうか
operator != 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator == 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します

Messages

Awake スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます
FixedUpdate MonoBehaviourが有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。
LateUpdate Behaviourが有効の場合、LateUpdateは毎フレーム呼びだされます
OnAnimatorIK アニメーション IK (インバース キネマティクス)をセットアップするときのコールバック
OnAnimatorMove ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック
OnApplicationFocus プレイヤーの取得またはフォーカスを失った時に全てのゲームオブジェクトに送信されます。
OnApplicationPause プレイヤーが一時停止した時に全てのゲームオブジェクトに送信されます
OnApplicationQuit アプリケーションが終了する前に全てのゲームオブジェクトで呼び出されます
OnAudioFilterRead OnAudioFilterReadが実装されている場合、UnityはDSPチェーンにカスタムフィルタを挿入します。
OnBecameInvisible OnBecameInvisibleはレンダラーがカメラから見えなくなった時に呼び出されます
OnBecameVisible OnBecameVisibleはレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます
OnCollisionEnter OnCollisionEnterはコライダー/Rigidbodyが他のコライダー/Rigidbodyに触れた時に呼び出されます
OnCollisionEnter2D このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触した時に送信されます(2D Physicsのみ)
OnCollisionExit OnCollisionExitはコライダー/Rigidbodyと他のコライダー/Rigidbodyの接触が終了した時に呼び出されます
OnCollisionExit2D このオブジェクトのコライダーと他のコライダーの接触が終わった時に送信されます(2D Physicsのみ)
OnCollisionStay OnCollisionStayはコライダー/Rigidbodyと他のコライダー/Rigidbodyが接触し続けて毎フレームに一度呼び出されます
OnCollisionStay2D このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触し続けている毎フレームの間、送信されます(2D Physicsのみ)
OnConnectedToServer サーバーとの接続に成功した時にクライアント上で呼び出されます
OnControllerColliderHit OnControllerColliderHitは移動中にコントローラーがコライダーにヒットした時に呼び出されます
OnDestroy この関数はMonoBehaviourが破棄されるときに呼び出されます
OnDisable この関数はBehaviourが無効/非アクティブになった時に呼び出されます
OnDisconnectedFromServer サーバーとの接続が失われたか切断された時にクライアント上で呼び出されます
OnDrawGizmos 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するにはOnDrawGizmosを使用します
OnDrawGizmosSelected 選択しているオブジェクトのみのギズモを描画したい場合はOnDrawGizmosSelectedを使用します
OnEnable この関数はオブジェクトが有効/アクティブになった時に呼び出されます
OnFailedToConnect 接続試行が何らかの理由で失敗した時にクライアント上で呼び出されます
OnFailedToConnectToMasterServer MasterServerへの接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます
OnGUI OnGUIはレンダリングとGUIイベントのハンドリングのために呼び出されます
OnJointBreak ゲームオブジェクトのジョイントが壊れた時に呼び出されます
OnLevelWasLoaded この関数は新しいレベルがロードされた後に呼び出されます
OnMasterServerEvent MasterServerからイベントを報告してくるときにクライアントまたはサーバー上で呼び出されます
OnMouseDown OnMouseDownはGUIElementまたはCollider上でユーザーがマウスボタンをクリックした時に呼び出されます
OnMouseDrag OnMouseDragはユーザーがGUIElementまたはColliderをマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。
OnMouseEnter OnMouseEnterはGUIElementまたはCollider上にマウスが乗った時に呼び出されます
OnMouseExit OnMouseExitはGUIElementまたはCollider上からマウス離れた時に呼び出されます
OnMouseOver OnMouseOverはGUIElementまたはCollider上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出し続けます
OnMouseUp OnMouseUpはユーザーがマウスボタンを離した時に呼び出されます
OnMouseUpAsButton OnMouseUpAsButtonはマウスを押した時と同じGUIElementやCollider上でマウスを離した時のみに呼び出されます。
OnNetworkInstantiate Network.Instantiateでインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます
OnParticleCollision OnParticleCollisionはパーティクルがコライダーにヒットした時に呼び出されます
OnPlayerConnected 新しいプレイヤーが接続に成功した時にサーバー上で呼び出されます
OnPlayerDisconnected プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます
OnPostRender OnPostRenderはカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます
OnPreCull OnPreCullはカメラがシーンをカリングする前に呼び出されます
OnPreRender OnPreRenderはカメラがシーンのレンダリングを始める前に呼び出されます
OnRenderImage OnRenderImageは全てのレンダリングが完了しRenterTextureにレンダリングされた後に呼び出されます
OnRenderObject OnRenderObjectはカメラがシーンのレンダリングを行った後に呼び出されます
OnSerializeNetworkView ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します
OnServerInitialized Network.InitializeServerが実行され完了した時にサーバー上で呼び出されます
OnTransformChildrenChanged この関数はGameObjectのTransformの全ての子の中で変更があった時に呼び出されます
OnTransformParentChanged この関数はGameObjectのTransformの parent プロパティに変更があった時に呼び出されます
OnTriggerEnter OnTriggerEnterはColliderが他のトリガーに入った時に呼び出されます
OnTriggerEnter2D トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトに接触した時に送信されます(2D Physicsのみ)
OnTriggerExit OnTriggerExitはColliderが他のトリガーから出た時に呼び出されます
OnTriggerExit2D トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触が終わった時に送信されます(2D Physicsのみ)
OnTriggerStay OnTriggerStayはColliderが他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます
OnTriggerStay2D トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触し続けている時に毎フレーム送信されます(2D Physicsのみ)
OnValidate この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更された時に呼び出されます(この呼出はエディタ上のみ)
OnWillRenderObject OnWillRenderObjectはオブジェクトが表示されている場合カメラごとに1度呼び出されます
Reset デフォルト値にリセットします
Start Startはスクリプトが有効で、Updateメソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます
Update UpdateはMonoBehaviourが有効の場合に、毎フレーム呼び出されます