4次元ベクトルの表現
この構造体は4成分のベクトル(例: メッシュの接線、シェーダのパラメータ)を表現するために使用します。 他のほとんどのケースではVector3を使用します。
| magnitude | ベクトルの長さを返します (Read Only) |
| normalized | magnitude を1としたベルトル (Read Only) |
| sqrMagnitude | ベクトルの2乗の長さを返します (Read Only) |
| this[int] | [0]、[1]、[2]、[3]を使用して x 、 y 、 z 、 w 成分にアクセスします |
| w | ベクトルのW成分 |
| x | ベクトルのX成分 |
| y | ベクトルのY成分 |
| z | ベクトルのZ成分 |
| Vector4 | 与えられた x、y、z、w 成分で新規のベクトルを作成します |
| Distance | b と b の間の距離を返します |
| Dot | 2つのベクトルの内積 |
| Lerp | 直線上にある2つのベクトル間を補間します |
| Max | 2つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します |
| Min | 2つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します |
| MoveTowards | 現在の位置 current から target に向けて移動します |
| Normalize | |
| Project | 別のベクトルにベクトルを投影します |
| Scale | 2つのベクトルの各成分を乗算します |
| operator - | 別のベクトルと減算を行います |
| operator != | ベクトルが異なる場合、trueを返します |
| operator * | 数字とベクターで乗算します |
| operator / | 数字でVectorを除法します |
| operator + | 2つのベクトルを加算します |
| operator == | ベクターが等しい場合はtrueを返します |
| Vector2 | Vector4をVector2に変換します |
| Vector3 | Vector4をVector3に変換します |
| Vector4 | Vector3をVector4に変換します |
| Vector4 | Vector2をVector4に変換します |