低レベルのグラフィックスライブラリです。
OpenGLの即時モードと同様のアクティブな変換行列、 レンダリングコマンドでの出力などの低レベルグラフィックスのタスクを実行します。 ほとんどの場合でGL関数の即時描画モードを使用するよりもGraphics.DrawMesh関数を使用する方が 効率的であることに注意してください。 GL即時描画関数は設定した"現在のマテリアル"を使用します。 The material controls how the rendering is done (blending, textures, etc.), so unless you explicitly set it to something before using GL draw functions, the material can happen to be anything. Also, if you call any other drawing commands from inside GL drawing code, they can set material to something else, so make sure it's under control as well. GL drawing commands execute immediately. That means if you call them in Update(), they will be executed before the camera is rendered (and the camera will most likely clear the screen, making the GL drawing not visible). The usual place to call GL drawing is most often in OnPostRender() from a script attached to a camera
static var lineMaterial : Material; static function CreateLineMaterial() { if( !lineMaterial ) { lineMaterial = new Material( "Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + " Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + " ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + " BindChannels {" + " Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }" ); lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; lineMaterial.shader.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } } function OnPostRender() { CreateLineMaterial(); // set the current material lineMaterial.SetPass( 0 ); GL.Begin( GL.LINES ); GL.Color( Color(1,1,1,0.5) ); GL.Vertex3( 0, 0, 0 ); GL.Vertex3( 1, 0, 0 ); GL.Vertex3( 0, 1, 0 ); GL.Vertex3( 1, 1, 0 ); GL.Color( Color(0,0,0,0.5) ); GL.Vertex3( 0, 0, 0 ); GL.Vertex3( 0, 1, 0 ); GL.Vertex3( 1, 0, 0 ); GL.Vertex3( 1, 1, 0 ); GL.End(); }
注意: このクラスは複数の線や三角形を描画する必要があり、メッシュを扱いたい、という場合にほぼ必ず使用されます。 予想外の動作をさけるため、基本的な使用方法は:
function OnPostRender() { // Set your materials GL.PushMatrix(); // yourMaterial.SetPass( ); // Draw your stuff GL.PopMatrix(); }
"// 何かを描画" において SetPass() を事前に宣言したマテリアルで使用し、描画のために使用すべきです。 SetPass を呼び出ししない場合、マテリアルはランダムに選ばれる(過去に使用されたたものの中から)ため必ず呼び出すべきです。
LINES | Mode for Begin: draw lines. |
modelview | The current modelview matrix. |
QUADS | Mode for Begin: draw quads. |
TRIANGLE_STRIP | Mode for Begin: draw triangle strip. |
TRIANGLES | Mode for Begin: draw triangles. |
wireframe | Should rendering be done in wireframe? |
Begin | 3D プリミティブの描画を開始します |
Clear | 現在のレンダリングバッファをクリアします |
ClearWithSkybox | カメラのスカイボックスで現在のレンダーバッファをクリアします |
Color | 現在の頂点カラーを設定します |
End | 3D プリミティブの描画を終了します |
GetGPUProjectionMatrix | カメラの射影行列から、GPU の射影行列を計算します |
InvalidateState | 内部的にキャッシュされたレンダーステートを無効にします |
IssuePluginEvent | ネイティブコードプラグインにユーザーが定義したイベントを送信します |
LoadIdentity | Load the identity matrix to the current modelview matrix. |
LoadOrtho | Helper function to set up an ortho perspective transform. |
LoadPixelMatrix | Setup a matrix for pixel-correct rendering. |
LoadProjectionMatrix | Load an arbitrary matrix to the current projection matrix. |
MultiTexCoord | Sets current texture coordinate (v.x,v.y,v.z) to the actual texture unit. |
MultiTexCoord2 | Sets current texture coordinate (x,y) for the actual texture unit. |
MultiTexCoord3 | Sets current texture coordinate (x,y,z) to the actual texture unit. |
MultMatrix | Multiplies the current modelview matrix with the one specified. |
PopMatrix | Restores both projection and modelview matrices off the top of the matrix stack. |
PushMatrix | Saves both projection and modelview matrices to the matrix stack. |
SetRevertBackfacing | バックフェースかリングを反転させるかどうかを選択する |
TexCoord | Sets current texture coordinate (v.x,v.y,v.z) for all texture units. |
TexCoord2 | Sets current texture coordinate (x,y) for all texture units. |
TexCoord3 | Sets current texture coordinate (x,y,z) for all texture units. |
Vertex | Submit a vertex. |
Vertex3 | Submit a vertex. |
Viewport | Set the rendering viewport. |