言語: 日本語
  • C#
  • JS
  • Boo

スクリプト言語

お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。

RenderTexture

Namespace: UnityEngine

/

Inherits from: Texture

Suggest a change

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Close

Sumbission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Close

Cancel

Description

レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことが出来るテクスチャです。

画像ベースのレンダリング エフェクト、ダイナミック シャドウ、 プロジェクター、リフレクションまたは監視カメラを実装する際に使用できます。 全てのレンダリングは有効な ( active クラスプロパティ)のレンダーテクスチャに対して行なわれます。 もし有効な RenderTexture が null である場合、全てがメインウィンドウにレンダリングされます。 短命の一時的なレンダーテクスチャの場合は GetTemporary および ReleaseTemporary 関数を使用して下さい。これらは後処理イメージエフェクトで役に立ちます。 RenderTexture アセット が 2 のべき乗サイズのみという制約にも関わらず、 スクリプトから 非 2 のべき乗サイズのテクスチャが作成できることに留意して下さい。 これらは主に後処理イメージエフェクトで使用されます。 レンダーテクスチャ コンテンツは特定のイベントにより消失することがあり、 例えば新規レベルのロードやスクリーンセーバー モードに入ったシステム、フルスクリーンと通常画面の相互のの切り替え、などです。 これが発生すると、既存のレンダーテクスチャは未作成のステータスに戻り、 IsCreated 関数によりこれをチェックすることが出来ます。 レンダーテクスチャ クラスは Unity Pro でのみ利用可能です。

Static Variables

active 利用できるレンダーテクスチャ

Variables

antiAliasing レンダーテクスチャのアンチエイリアス レベル
colorBuffer RenderTextureのカラーバッファ (Read Only)
depth ビットでの深度バッファの精度(0、16、24 がサポートされています)
depthBuffer RenderTexture の深さバッファ (Read Only)
enableRandomWrite Render Texture に対してDirectX 11 ランダムアクセス書き込みを許可します
format レンダーテクスチャをフォーマットします
generateMips Should mipmap levels be generated automatically?
height ピクセル単位のテクスチャの高さ
isCubemap trueにした場合、レンダーテクスチャはCubemapとして扱われます
isVolume trueにした場合、レンダーテクスチャはTexture3Dとして扱われます
sRGB sRGB の読み込み/書き込みが可能かどうか (Read Only)
useMipMap ミップマップレベルを使用するかどうか
volumeDepth 3D Render Texture のボリュームの最大値
width ピクセル単位のテクスチャの幅

Constructors

RenderTexture 新規の RenderTexture オブジェクトを作成します

Functions

Create 実際にRenderTextureオブジェクトを作成します
DiscardContents RenderTextureオブジェクトの内容を破棄します
IsCreated 実際にRenderTextureオブジェクトを生成しているか確認します
MarkRestoreExpected RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します
Release RenderTextureオブジェクトを解放します
SetGlobalShaderProperty プロパティネームでRenderTextureオブジェクトにシェーダーを割

Static Functions

GetTemporary 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます
ReleaseTemporary GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します
SupportsStencil RenderTexture にステンシル バッファがあるかどうか

Inherited members

Variables

hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか
name オブジェクト名
anisoLevel テクスチャの異方性フィルタリングのレベル
filterMode テクスチャのフィルタリングモード
height ピクセル単位でのテクスチャの高さ (Read Only)
mipMapBias ミップマップのバイアス
width ピクセル単位でのテクスチャの幅 (Read Only)
wrapMode テクスチャのラップモード (リピートまたはクランプ)

Functions

GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString ゲームオブジェクトの名前を返します
GetNativeTextureID ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します
GetNativeTexturePtr ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します

Static Functions

Destroy ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します
DestroyImmediate 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します
DontDestroyOnLoad 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfType タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfType タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiate original のオブジェクトをクローンします
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits 異方性のリミットをセットします

Operators

bool オブジェクトが存在するかどうか
operator != 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator == 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します