レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことが出来るテクスチャです。
画像ベースのレンダリング エフェクト、ダイナミック シャドウ、
プロジェクター、リフレクションまたは監視カメラを実装する際に使用できます。
全てのレンダリングは有効な ( active クラスプロパティ)のレンダーテクスチャに対して行なわれます。
もし有効な RenderTexture が null
である場合、全てがメインウィンドウにレンダリングされます。
短命の一時的なレンダーテクスチャの場合は GetTemporary および ReleaseTemporary
関数を使用して下さい。これらは後処理イメージエフェクトで役に立ちます。
RenderTexture アセット が 2 のべき乗サイズのみという制約にも関わらず、
スクリプトから 非 2 のべき乗サイズのテクスチャが作成できることに留意して下さい。
これらは主に後処理イメージエフェクトで使用されます。
レンダーテクスチャ コンテンツは特定のイベントにより消失することがあり、
例えば新規レベルのロードやスクリーンセーバー モードに入ったシステム、フルスクリーンと通常画面の相互のの切り替え、などです。
これが発生すると、既存のレンダーテクスチャは未作成のステータスに戻り、
IsCreated 関数によりこれをチェックすることが出来ます。
レンダーテクスチャ クラスは Unity Pro でのみ利用可能です。
active | 利用できるレンダーテクスチャ |
antiAliasing | レンダーテクスチャのアンチエイリアス レベル |
colorBuffer | RenderTextureのカラーバッファ (Read Only) |
depth | ビットでの深度バッファの精度(0、16、24 がサポートされています) |
depthBuffer | RenderTexture の深さバッファ (Read Only) |
enableRandomWrite | Render Texture に対してDirectX 11 ランダムアクセス書き込みを許可します |
format | レンダーテクスチャをフォーマットします |
generateMips | Should mipmap levels be generated automatically? |
height | ピクセル単位のテクスチャの高さ |
isCubemap | trueにした場合、レンダーテクスチャはCubemapとして扱われます |
isVolume | trueにした場合、レンダーテクスチャはTexture3Dとして扱われます |
sRGB | sRGB の読み込み/書き込みが可能かどうか (Read Only) |
useMipMap | ミップマップレベルを使用するかどうか |
volumeDepth | 3D Render Texture のボリュームの最大値 |
width | ピクセル単位のテクスチャの幅 |
RenderTexture | 新規の RenderTexture オブジェクトを作成します |
Create | 実際にRenderTextureオブジェクトを作成します |
DiscardContents | RenderTextureオブジェクトの内容を破棄します |
IsCreated | 実際にRenderTextureオブジェクトを生成しているか確認します |
MarkRestoreExpected | RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します |
Release | RenderTextureオブジェクトを解放します |
SetGlobalShaderProperty | プロパティネームでRenderTextureオブジェクトにシェーダーを割 |
GetTemporary | 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます |
ReleaseTemporary | GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します |
SupportsStencil | RenderTexture にステンシル バッファがあるかどうか |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ (Read Only) |
mipMapBias | ミップマップのバイアス |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅 (Read Only) |
wrapMode | テクスチャのラップモード (リピートまたはクランプ) |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetNativeTextureID | ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します |
GetNativeTexturePtr | ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットをセットします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |