ベイク処理には様々なセッティングがあります。
ベイク処理はLightmappingクラスによってスタートします。 See Also: Lightmapping.
aoAmount | ファイナルギャザーの結果にどれくらいアンビエントオクルージョンを混ぜるかのコントロール。 |
aoContrast | 黒から白への変化の見え方のコントロール。 |
aoMaxDistance | 値の距離より向こうにはオクルージョンがかからない。 |
bounceBoost | 間接照明をブーストする(Beast's diffuseBoost property, pow(colorComponent, (1.0 / diffuseBoost)))。 |
bounceIntensity | 間接照明の強さを増加。 |
bounces | グローバルイルミネーションで計算される照明の反射回数(0にすると直接照明のみ)。 |
finalGatherContrastThreshold | 隣接するサーフェスポイント間でのコントラスト境界。 |
finalGatherGradientThreshold | irradiance gradientが補間でどう使用されるのか制御します。 |
finalGatherInterpolationPoints | 補間すべきファイナルギャザーの点の数。 |
finalGatherRays | ファイナルギャザーの補間に使用されるrayの数。 |
lastUsedResolution | ワールドユニット単位当たりのテクセルでの、最近使用したライトマップ解像度(現在のシーン内のライトマップの解像度)。 |
lockAtlas | 許可した場合、Beastのアトラスは実行されず、ライトマップのインデックス、タイリング、オフセットはメッシュレンダラ上で編集されません。 |
maxAtlasHeight | ライトマップテクスチャ単体の高さの最大。 |
maxAtlasWidth | ライトマップテクスチャ単体の幅の最大。 |
padding | 形状間のテクセル間隔。 |
quality | ベイク処理のクオリティ |
resolution | ワールドユニット単位当たりのテクセルでのライトマップ解像度。 |
skyLightColor | スカイライトのカラー |
skyLightIntensity | スカイライトの強さ |
textureCompression | ライトマップの生成にDXT1圧縮を使うかどうか。 |