言語: 日本語
  • C#
  • JS
  • Boo

スクリプト言語

お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。

LightmapEditorSettings

Namespace: UnityEditor

Description

ベイク処理には様々なセッティングがあります。

ベイク処理はLightmappingクラスによってスタートします。 See Also: Lightmapping.

Static Variables

aoAmount ファイナルギャザーの結果にどれくらいアンビエントオクルージョンを混ぜるかのコントロール。
aoContrast 黒から白への変化の見え方のコントロール。
aoMaxDistance 値の距離より向こうにはオクルージョンがかからない。
bounceBoost 間接照明をブーストする(Beast's diffuseBoost property, pow(colorComponent, (1.0 / diffuseBoost)))。
bounceIntensity 間接照明の強さを増加。
bounces グローバルイルミネーションで計算される照明の反射回数(0にすると直接照明のみ)。
finalGatherContrastThreshold 隣接するサーフェスポイント間でのコントラスト境界。
finalGatherGradientThreshold irradiance gradientが補間でどう使用されるのか制御します。
finalGatherInterpolationPoints 補間すべきファイナルギャザーの点の数。
finalGatherRays ファイナルギャザーの補間に使用されるrayの数。
lastUsedResolution ワールドユニット単位当たりのテクセルでの、最近使用したライトマップ解像度(現在のシーン内のライトマップの解像度)。
lockAtlas 許可した場合、Beastのアトラスは実行されず、ライトマップのインデックス、タイリング、オフセットはメッシュレンダラ上で編集されません。
maxAtlasHeight ライトマップテクスチャ単体の高さの最大。
maxAtlasWidth ライトマップテクスチャ単体の幅の最大。
padding 形状間のテクセル間隔。
quality ベイク処理のクオリティ
resolution ワールドユニット単位当たりのテクセルでのライトマップ解像度。
skyLightColor スカイライトのカラー
skyLightIntensity スカイライトの強さ
textureCompression ライトマップの生成にDXT1圧縮を使うかどうか。