The configurable joint is an extremely flexible joint giving you complete control over rotation and linear motion.
You can build all other joints with it and much more but it is also more complicated to setup. It gives you control over motors, drives and joint limits for each rotation axis and and linear degree of freedom.
angularXDrive | Definition of how the joint's rotation will behave around its local X axis. Only used if Rotation Drive Mode is Swing & Twist. |
angularXMotion | Allow rotation around the X axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Low and High Angular XLimit. |
angularYLimit | Boundary defining rotation restriction, based on delta from original rotation. |
angularYMotion | Allow rotation around the Y axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Angular YLimit. |
angularYZDrive | Definition of how the joint's rotation will behave around its local Y and Z axes. Only used if Rotation Drive Mode is Swing & Twist. |
angularZLimit | Boundary defining rotation restriction, based on delta from original rotation. |
angularZMotion | Allow rotation around the Z axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Angular ZLimit. |
configuredInWorldSpace | If enabled, all Target values will be calculated in world space instead of the object's local space. |
highAngularXLimit | Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation. |
linearLimit | Boundary defining movement restriction, based on distance from the joint's origin. |
lowAngularXLimit | Boundary defining lower rotation restriction, based on delta from original rotation. |
projectionAngle | Difference in angle from the Connected Body that must be exceeded before the object snaps back to an acceptable position. |
projectionDistance | Distance from the Connected Body that must be exceeded before the object snaps back to an acceptable position. |
projectionMode | Properties to track to snap the object back to its constrained position when it drifts off too much. |
rotationDriveMode | Control the object's rotation with either X & YZ or Slerp Drive by itself. |
secondaryAxis | The joint's secondary axis. |
slerpDrive | Definition of how the joint's rotation will behave around all local axes. Only used if Rotation Drive Mode is Slerp Only. |
swapBodies | If enabled, the two connected rigidbodies will be swapped, as if the joint was attached to the other body. |
targetAngularVelocity | This is a Vector3. It defines the desired angular velocity that the joint should rotate into. |
targetPosition | The desired position that the joint should move into. |
targetRotation | This is a Quaternion. It defines the desired rotation that the joint should rotate into. |
targetVelocity | The desired velocity that the joint should move along. |
xDrive | Definition of how the joint's movement will behave along its local X axis. |
xMotion | Allow movement along the X axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit. |
yDrive | Definition of how the joint's movement will behave along its local Y axis. |
yMotion | Allow movement along the Y axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit. |
zDrive | Definition of how the joint's movement will behave along its local Z axis. |
zMotion | Allow movement along the Z axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit. |
animation | GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull) |
audio | GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull) |
camera | GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull) |
collider | GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull) |
collider2D | GameObjectにアタッチされたCollider2D |
constantForce | GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull) |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
guiText | GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull) |
guiTexture | GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull) |
hingeJoint | GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull) |
light | GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull) |
networkView | GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull) |
particleEmitter | GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull) |
particleSystem | GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull) |
renderer | GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody | GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull) |
rigidbody2D | GameObjectにアタッチされたRigidbody2D |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull) |
anchor | 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
axis | 身体が制限される中心となる軸 |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | 接続を解除するために必要なトルク |
connectedAnchor | 接続されたRigidbodyに相対的なアンカーの位置 |
connectedBody | 別のrigidbodyオブジェクトの参照 |
enableCollision | ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Is this game object tagged with /tag/? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object. |
SendMessageUpwards | Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出しされます |