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スクリプト言語

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ConfigurableJoint

Namespace: UnityEngine

/

Inherits from: Joint

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Description

The configurable joint is an extremely flexible joint giving you complete control over rotation and linear motion.

You can build all other joints with it and much more but it is also more complicated to setup. It gives you control over motors, drives and joint limits for each rotation axis and and linear degree of freedom.

Variables

angularXDrive Definition of how the joint's rotation will behave around its local X axis. Only used if Rotation Drive Mode is Swing & Twist.
angularXMotion Allow rotation around the X axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Low and High Angular XLimit.
angularYLimit Boundary defining rotation restriction, based on delta from original rotation.
angularYMotion Allow rotation around the Y axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Angular YLimit.
angularYZDrive Definition of how the joint's rotation will behave around its local Y and Z axes. Only used if Rotation Drive Mode is Swing & Twist.
angularZLimit Boundary defining rotation restriction, based on delta from original rotation.
angularZMotion Allow rotation around the Z axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Angular ZLimit.
configuredInWorldSpace If enabled, all Target values will be calculated in world space instead of the object's local space.
highAngularXLimit Boundary defining upper rotation restriction, based on delta from original rotation.
linearLimit Boundary defining movement restriction, based on distance from the joint's origin.
lowAngularXLimit Boundary defining lower rotation restriction, based on delta from original rotation.
projectionAngle Difference in angle from the Connected Body that must be exceeded before the object snaps back to an acceptable position.
projectionDistance Distance from the Connected Body that must be exceeded before the object snaps back to an acceptable position.
projectionMode Properties to track to snap the object back to its constrained position when it drifts off too much.
rotationDriveMode Control the object's rotation with either X & YZ or Slerp Drive by itself.
secondaryAxis The joint's secondary axis.
slerpDrive Definition of how the joint's rotation will behave around all local axes. Only used if Rotation Drive Mode is Slerp Only.
swapBodies If enabled, the two connected rigidbodies will be swapped, as if the joint was attached to the other body.
targetAngularVelocity This is a Vector3. It defines the desired angular velocity that the joint should rotate into.
targetPosition The desired position that the joint should move into.
targetRotation This is a Quaternion. It defines the desired rotation that the joint should rotate into.
targetVelocity The desired velocity that the joint should move along.
xDrive Definition of how the joint's movement will behave along its local X axis.
xMotion Allow movement along the X axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit.
yDrive Definition of how the joint's movement will behave along its local Y axis.
yMotion Allow movement along the Y axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit.
zDrive Definition of how the joint's movement will behave along its local Z axis.
zMotion Allow movement along the Z axis to be Free, completely Locked, or Limited according to Linear Limit.

Inherited members

Variables

animation GameObjectにアタッチされたAnimation (アタッチされていない場合はnull)
audio GameObjectにアタッチされたAudioSource (アタッチされていない場合はnull)
camera GameObjectにアタッチされたCamera (アタッチされていない場合はnull)
collider GameObjectにアタッチされたCollider (アタッチされていない場合はnull)
collider2D GameObjectにアタッチされたCollider2D
constantForce GameObjectにアタッチされたConstantForce (アタッチされていない場合はnull)
gameObject このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
guiText GameObjectにアタッチされたGUIText (アタッチされていない場合はnull)
guiTexture GameObjectにアタッチされたGUITexture (アタッチされていない場合はnull)
hingeJoint GameObjectにアタッチされたHingeJoint (アタッチされていない場合はnull)
light GameObjectにアタッチされたLight (アタッチされていない場合はnull)
networkView GameObjectにアタッチされたNetworkView (アタッチされていない場合はnull)
particleEmitter GameObjectにアタッチされたParticleEmitter (アタッチされていない場合はnull)
particleSystem GameObjectにアタッチされたParticleSystem (アタッチされていない場合はnull)
renderer GameObjectにアタッチされたRenderer (アタッチされていない場合はnull)
rigidbody GameObjectにアタッチされたRigidbody (アタッチされていない場合はnull)
rigidbody2D GameObjectにアタッチされたRigidbody2D
tag ゲームオブジェクトのタグ
transform GameObjectにアタッチされたTransform (アタッチされていない場合はnull)
anchor 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標
autoConfigureConnectedAnchor 自動的に connectedAnchor を計算すべきか
axis 身体が制限される中心となる軸
breakForce 接続を解除するために必要な力
breakTorque 接続を解除するために必要なトルク
connectedAnchor 接続されたRigidbodyに相対的なアンカーの位置
connectedBody 別のrigidbodyオブジェクトの参照
enableCollision ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします
hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能などを行うかどうか
name オブジェクト名

Functions

BroadcastMessage ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにある すべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTag Is this game object tagged with /tag/?
GetComponent Returns the component of Type type if the game object has one attached, null if it doesn't.
GetComponentInChildren Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParent Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents Returns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildren Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParent Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessage Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object.
SendMessageUpwards Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object and on every ancestor of the behaviour.
GetInstanceID Returns the instance id of the object.
ToString ゲームオブジェクトの名前を返します

Static Functions

Destroy ゲームオブジェクト、コンポーネントやアセットを削除します
DestroyImmediate 直ちにオブジェクトを破壊する。ですが、Destroy関数の方を使うことを推奨します
DontDestroyOnLoad 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfType タイプから最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfType タイプから見つけた全てのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiate original のオブジェクトをクローンします

Operators

bool オブジェクトが存在するかどうか
operator != 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator == 二つのオブジェクトが同じオブジェクトを参照しているか比較します

Messages

OnJointBreak ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出しされます