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Physics2D.OverlapCircleNonAlloc

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public static function OverlapCircleNonAlloc(point: Vector2, radius: float, results: Collider2D[], layerMask: int = DefaultRaycastLayers, minDepth: float = -Mathf.Infinity, maxDepth: float = Mathf.Infinity): int;
public static int OverlapCircleNonAlloc(Vector2 point, float radius, Collider2D[] results, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);
public static def OverlapCircleNonAlloc(point as Vector2, radius as float, results as Collider2D[], layerMask as int = DefaultRaycastLayers, minDepth as float = -Mathf.Infinity, maxDepth as float = Mathf.Infinity) as int

Parameters

minDepth この値よりも大きなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。
maxDepth この値よりも小さなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。
point 円の中心
radius 円の半径
results Array to receive results.
layerMask 特定レイヤーのオブジェクトを判定するフィルター

Returns

int The number of results returned.

Description

円の領域にあるコライダーのリストを取得します

OverlapCircleAll と似ていますが、結果は引数の配列に返されます。integer の戻り値は線にヒットしたオブジェクト数(ゼロもありえます)ですが、もし返された要素を全て格納できない場合にリサイズはされません。重要なことは、結果のためにメモリ割り当てが行なわれないために、判定が頻繁に実行された場合もガーベージコレクションのパフォーマンスが改善されます。 See Also: OverlapCircle, OverlapCircleAll.