言語: 日本語
  • C#
  • JS
  • Boo

スクリプト言語

お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。

Physics2D.OverlapCircle

Suggest a change

Success!

Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.

Close

Sumbission failed

For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.

Close

Cancel

public static function OverlapCircle(point: Vector2, radius: float, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, minDepth: float = -Mathf.Infinity, maxDepth: float = Mathf.Infinity): Collider2D;
public static Collider2D OverlapCircle(Vector2 point, float radius, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);
public static def OverlapCircle(point as Vector2, radius as float, layerMask as int = DefaultRaycastLayers, minDepth as float = -Mathf.Infinity, maxDepth as float = Mathf.Infinity) as Collider2D

Parameters

point 円の中心
radius 円の半径
layerMask 特定レイヤーのオブジェクトを判定するフィルター
minDepth この値よりも大きなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。
maxDepth この値よりも小さなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。

Description

円の領域にコライダーがあるか判定

円はワールド座標の中心点および半径により定義されます。オプションとして layerMask 設定することで特定レイヤーのオブジェクトのみ判定できます。 2D のレンダリングまたはコリジョンにおいて Z 軸は無関係であるもの、 minDepth および maxDepth パラメータを使用することで Z 軸にもとづいてオブジェクトをフィルタリングすることが出来ます。もし一つ以上のコライダーが円の領域にある場合は最も小さい Z 座標の値を持ったものが返されます。また円の領域にコライダーがない場合は null が返されます。 この関数は返された Collider2D オブジェクトにメモリを割り当てることに留意して下さい。頻繁に判定を行なう必要がある場合 OverlapCircleNonAlloc を使用することでオーバーヘッドを回避できます。 See Also: OverlapArea, OverlapPoint, OverlapCircleAll, OverlapCircleNonAlloc.