origin | 2D 空間上の レイの 原点 |
direction | レイの方向を示すベクトル |
distance | Raycast を行う最大距離 |
layerMask | 特定のレイヤーのコライダのみを判別するためのフィルター |
minDepth | この値よりも大きなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。 |
maxDepth | この値よりも小さなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。 |
RaycastHit2D[] 投げかけた結果が返されます。
シーンのコライダーに対してレイを飛ばし、接触した全てのコライダーを返します
Raycast は例えるならば、空間上のある地点から特定方向へ発射されたセンサーのようなものです。センサーと接触した全てのオブジェクトは検知され報告されます。 Raycast 関数に似ていますが、ヒットした最初のコライダーを返すだけでなく、レイに沿って接触した全てのコライダーが返されるところが異なります。コライダーは原点からの距離順に並べられます。layerMask を使用することで特定レイヤーのオブジェクトのみ判定できます(例えば敵キャラのみヒットを判定できます)。 Raycast は視界の範囲の判定、銃弾によりターゲットの当たり判定、さらに多くのゲームシーンで役に立ちます。 さらにこの関数は線の開始地点のコライダーを検知します。この場合線がコライダーの中で開始していてコライダーの表面と交差していません。つまり返された衝突の法線がテストする線のベクトルの反対にセットされた場合、衝突の法線が計算できません。このような結果は RaycastHit2D のゼロ地点で得られるため、これを検知するのは容易です。 See Also: LayerMask クラス, RaycastHit2D クラス, Raycast, Linecast, DefaultRaycastLayers, IgnoreRaycastLayer, raycastsHitTriggers.