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Physics2D.OverlapArea

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public static function OverlapArea(pointA: Vector2, pointB: Vector2, layerMask: int = DefaultRaycastLayers, minDepth: float = -Mathf.Infinity, maxDepth: float = Mathf.Infinity): Collider2D;
public static Collider2D OverlapArea(Vector2 pointA, Vector2 pointB, int layerMask = DefaultRaycastLayers, float minDepth = -Mathf.Infinity, float maxDepth = Mathf.Infinity);
public static def OverlapArea(pointA as Vector2, pointB as Vector2, layerMask as int = DefaultRaycastLayers, minDepth as float = -Mathf.Infinity, maxDepth as float = Mathf.Infinity) as Collider2D

Parameters

pointA 矩形のひとつの隅
pointB 矩形の反対の隅
layerMask 特定レイヤーのオブジェクトを判定するフィルター
minDepth この値よりも大きなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。
maxDepth この値よりも小さなZ座標(深度)にあるオブジェクトのみを含みます。

Description

コライダーが 四角領域にあるか判定します

矩形はワールド座標で反対向きの斜め座標により定義されます。左上および右下の隅と考えてよいが、順番を逆にしても動作する。オプションとして layerMask 設定することで特定レイヤーのオブジェクトのみ判定できます。 2D のレンダリングまたはコリジョンにおいて Z 軸は無関係であるもの、 minDepth および maxDepth パラメータを使用することで Z 軸にもとづいてオブジェクトをフィルタリングすることが出来ます。もし一つ以上のコライダーが領域にある場合は最も小さい Z 座標の値を持ったものが返されます。また領域にコライダーがない場合は null が返されます。 この関数は返された Collider2D オブジェクトにメモリを割り当てることに留意して下さい。頻繁に判定を行なう必要がある場合 OverlapAreaNonAlloc を使用することでオーバーヘッドを回避できます。 See Also: OverlapCircle, OverlapPoint, OverlapCircleAll, OverlapAreaNonAlloc.