手動でカメラをレンダリングします。
これはカメラをレンダリングします。カメラのクリアフラグ、ターゲットテクスチャ、他全ての設定を使用します。 カメラは OnPreCull、 OnPreRender 、 OnPostRenderがアタッチされた任意のスクリプトに送信し、最終的な画像フィルターをレンダリングします。 これはレンダリング順を正確にコントロールを受け取るために使用します。この機能を使用するには カメラを作成し、カメラを無効にします。そして、カメラ上でレンダーが呼び出されます。 現在レンダリングしているカメラからRender関数を呼び出すことは出来ません。 もしこれをしたい場合、カメラのコピーを作成と、CopyFrom を使ってオリジナルのカメラと一致するものにします。 See Also: RenderWithShader.
// Take a "screenshot" of a camera's Render Texture. function RTImage(cam: Camera) { // The Render Texture in RenderTexture.active is the one // that will be read by ReadPixels. var currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture.active = cam.targetTexture; // Render the camera's view. cam.Render(); // Make a new texture and read the active Render Texture into it. var image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height); image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0); image.Apply(); // Replace the original active Render Texture. RenderTexture.active = currentRT; return image; }
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { Texture2D RTImage(Camera cam) { RenderTexture currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture.active = cam.targetTexture; cam.Render(); Texture2D image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height); image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0); image.Apply(); RenderTexture.active = currentRT; return image; } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): def RTImage(cam as Camera) as Texture2D: currentRT as RenderTexture = RenderTexture.active RenderTexture.active = cam.targetTexture cam.Render() image as Texture2D = Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height) image.ReadPixels(Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0) image.Apply() RenderTexture.active = currentRT return image