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Texture2D.SetPixel

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public function SetPixel(x: int, y: int, color: Color): void;
public void SetPixel(int x, int y, Color color);
public def SetPixel(x as int, y as int, color as Color) as void

Description

座標(x,y)のピクセルのカラーを設定します

実際にグラフィックスカードによって変更されたピクセルをアップロードしてApplyを呼び出します。 アップロードは高度な操作ですので、 できる限りApplyをコールしてください。 常にランタイムでテクスチャを再生成している場合、速いかもしれません ピクセルの色の配列を生成し、SetPixelsに一度にすべてを設定することで速くすることができます。 この関数の機能はARGB32、RGB32、Alpha8のテクスチャフォーマットのみに対応しています。 異なるフォーマットであった場合、SetPixelは除外します。 テクスチャはまたRead/Writeフラグをインポート設定で設定します See Also: SetPixels, GetPixel, Apply.

	function Start () {
		// Create a new texture and assign it to the renderer's material
		var texture = new Texture2D(128, 128);
		renderer.material.mainTexture = texture;

		// Fill the texture with Sierpinski's fractal pattern!
		for (var y : int = 0; y < texture.height; ++y) {
			for (var x : int = 0; x < texture.width; ++x) {
				var color = (x&y) ? Color.white : Color.gray;
				texture.SetPixel (x, y, color);
			}
		}
		// Apply all SetPixel calls
		texture.Apply();
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Start() {
        Texture2D texture = new Texture2D(128, 128);
        renderer.material.mainTexture = texture;
        int y = 0;
        while (y < texture.height) {
            int x = 0;
            while (x < texture.width) {
                Color color = ((x & y) ? Color.white : Color.gray);
                texture.SetPixel(x, y, color);
                ++x;
            }
            ++y;
        }
        texture.Apply();
    }
}
import UnityEngine
import System.Collections

public class ExampleClass(MonoBehaviour):

	def Start() as void:
		texture as Texture2D = Texture2D(128, 128)
		renderer.material.mainTexture = texture
		y as int = 0
		while y < texture.height:
			x as int = 0
			while x < texture.width:
				color as Color = (Color.white if (x & y) else Color.gray)
				texture.SetPixel(x, y, color)
				++x
			++y
		texture.Apply()