正規化座標(u,v)でフィルタリングされたピクセルのカラーを取得します
メッシュのUV座標と同じように、v
と v
、 0.0 から 1.0 の範囲を座標とします。
座標が境界を超えた場合(1.0よりも大きく、または0.0より小さく)、
テクスチャのラップモードに基づいてクランプされるかリピートされます。
返ったピクセルカラーは bilinearly filtered されます。
テクスチャはインポートセッティングのRead/Write Enabledフラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。
// "Warp" a texture by squashing its pixels to one side. // This involves sampling the image at non-integer pixel // positions to ensure a smooth effect. // Source image. var sourceTex: Texture2D; // Amount of "warping". var warpFactor = 1.0; private var destTex: Texture2D; private var destPix: Color[]; function Start () { // Set up a new texture with the same dimensions as the original. destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height); destPix = new Color[destTex.width * destTex.height]; // For each pixel in the destination texture... for (var y = 0; y < destTex.height; y++) { for (var x = 0; x < destTex.width; x++) { // Calculate the fraction of the way across the image // that this pixel positon corresponds to. var xFrac = x * 1.0 / (destTex.width - 1); var yFrac = y * 1.0 / (destTex.height - 1); // Take the fractions (0..1)and raise them to a power to apply // the distortion. var warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor); var warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor); // Get the non-integer pixel positions using GetPixelBilinear. destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac); } } // Copy the pixel data to the destination texture and apply the change. destTex.SetPixels(destPix); destTex.Apply(); // Set our object's texture to the newly warped image. renderer.material.mainTexture = destTex; }
See Also: GetPixel.