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スクリプト言語

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Texture2D.GetPixelBilinear

public function GetPixelBilinear(u: float, v: float): Color;

Description

正規化座標(u,v)でフィルタリングされたピクセルのカラーを取得します

メッシュのUV座標と同じように、vv 、 0.0 から 1.0 の範囲を座標とします。 座標が境界を超えた場合(1.0よりも大きく、または0.0より小さく)、 テクスチャのラップモードに基づいてクランプされるかリピートされます。 返ったピクセルカラーは bilinearly filtered されます。 テクスチャはインポートセッティングのRead/Write Enabledフラグを設定しなくてはいけません。でなければこのファンクションは失敗するでしょう。

	// "Warp" a texture by squashing its pixels to one side.
	// This involves sampling the image at non-integer pixel
	// positions to ensure a smooth effect.
	
	// Source image.
	var sourceTex: Texture2D;
	
	// Amount of "warping".
	var warpFactor = 1.0;
	
	private var destTex: Texture2D;
	private var destPix: Color[];
	
	
	function Start () {
		// Set up a new texture with the same dimensions as the original.
		destTex = new Texture2D(sourceTex.width, sourceTex.height);
		destPix = new Color[destTex.width * destTex.height];
		
		// For each pixel in the destination texture...
		for (var y = 0; y < destTex.height; y++) {
			for (var x = 0; x < destTex.width; x++) {
				// Calculate the fraction of the way across the image
				// that this pixel positon corresponds to.
				var xFrac = x * 1.0 / (destTex.width - 1);
				var yFrac = y * 1.0 / (destTex.height - 1);
				
				// Take the fractions (0..1)and raise them to a power to apply
				// the distortion.
				var warpXFrac = Mathf.Pow(xFrac, warpFactor);
				var warpYFrac = Mathf.Pow(yFrac, warpFactor);
				
				// Get the non-integer pixel positions using GetPixelBilinear.
				destPix[y * destTex.width + x] = sourceTex.GetPixelBilinear(warpXFrac, warpYFrac);
			}
		}
		
		// Copy the pixel data to the destination texture and apply the change.
		destTex.SetPixels(destPix);
		destTex.Apply();
		
		// Set our object's texture to the newly warped image.
		renderer.material.mainTexture = destTex;
	}

See Also: GetPixel.