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BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames

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public static function BuildAssetBundleExplicitAssetNames(assets: Object[], assetNames: string[], pathName: string, crc: uint, assetBundleOptions: BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform: BuildTarget = BuildTarget.WebPlayer): bool;
public static bool BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget targetPlatform = BuildTarget.WebPlayer);
public static def BuildAssetBundleExplicitAssetNames(assets as Object[], assetNames as string[], pathName as string, crc as uint, assetBundleOptions as BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform as BuildTarget = BuildTarget.WebPlayer) as bool

Description

アセットに自由なアセット名を付け、アセットバンドルを作成します (Unity Pro のみ)

assetNames のコレクションを含む圧縮した unity3d ファイルを作成します。アセットバンドルはプロジェクトフォルダにある任意のアセットを含めることが出来ます。 In the assetNames parameter, supply an array of strings of the same size as the number of assets. These will be used as asset names, which you can then pass to AssetBundle.Load to load a specific asset. アセットのパス名のみ使用する場合は BuildAssetBundle を使用して下さい。 圧縮されたアセットバンドル ファイルは pathName に保存されます。 オプションを指定することで依存関係を自動的に含めたり、ただ参照オブジェクトだけでなく常に完全なアセットを含めたりすることが出来ます。任意の crc 出力パラメータをしようして生成されたアセットバンドルの CRC チェックサムを取得出来ます。 関数の戻り値は boolean 型であり、ビルドが成功した場合は true、そうでなければ false です。 See Also: BuildAssetBundle, AssetBundle クラス, WWW.assetBundle.