言語: 日本語
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  • Boo

スクリプト言語

お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。

AssetDatabase.AddObjectToAsset

public static function AddObjectToAsset(objectToAdd: Object, assetPath: string): void;

Parameters

objectToAdd Object to add to the existing asset.
assetPath Filesystem path to the asset.

Description

Adds objectToAdd to an existing asset at path.

アセットは '.assets' つきのアセットに対してのみ追加すべきです。インポートされたモデルやテクスチャアセットに追加するとデータが失われることに注意して下さい。 全てのパスはプロジェクトフォルダに対する相対指定とします。例えば "Assets/MyTextures/hello.png" です。

	@MenuItem("GameObject/Create Material")
	static function CreateMaterial () {
		// Create a simple material asset
		var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
		AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

		// Add an animation clip to it
		var animationClip = new AnimationClip ();
		animationClip.name = "My Clip";
		AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);

		// Reimport the asset after adding an object.
		// Otherwise the change only shows up when saving the project
		AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));

		// Print the path of the created asset
		Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
	}
public static function AddObjectToAsset(objectToAdd: Object, assetObject: Object): void;

Description

Adds objectToAdd to an existing asset identified by assetObject.

アセットは '.assets' つきのアセットに対してのみ追加すべきです。インポートされたモデルやテクスチャアセットに追加すると再インポートあるいは Unity 終了時にデータが失われることに注意して下さい。

	@MenuItem("GameObject/Create Material")
	static function CreateMaterial () {
		// Create a simple material asset
		var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
		AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

		// Add an animation clip to it
		var animationClip = new AnimationClip ();
		animationClip.name = "My Clip";
		AssetDatabase.AddObjectToAsset(animationClip, material);

		// Reimport the asset after adding an object.
		// Otherwise the change only shows up when saving the project
		AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));

		// Print the path of the created asset
		Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
	}