Z軸で /eulerAngles.z/ 度回転、X軸で /eulerAngles.x/ 度回転、Y軸で /eulerAngles.y/ 度回転します (順番は説明した順)
/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は回転はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、回転はワールドのX,Y,Z軸で適用されます。
function Update() { // Slowly rotate the object around its X axis at 1 degree/second. transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime); // ... at the same time as spinning relative to the global // Y axis at the same speed. transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World); }
Z軸で zAngle
度回転、X軸で xAngle
度回転、Y軸で yAngle
度回転します (順番は説明した順)
/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は回転はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、回転はワールドのX,Y,Z軸で適用されます。
function Update() { // Slowly rotate the object around its X axis at 1 degree/second. transform.Rotate(Time.deltaTime, 0, 0); // ... at the same time as spinning it relative to the global // Y axis at the same speed. transform.Rotate(0, Time.deltaTime, 0, Space.World); }
指定した軸(angle
)で angle
度回転させます
/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は軸( axis
)はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸)
/relativeTo/ がSpace.Worldの場合、 axis
パラメータはワールドのX,Y,Z軸で適用されます。
function Update() { // Slowly rotate the object around its X axis at 1 degree/second. transform.Rotate(Vector3.right, Time.deltaTime); // ... at the same time as spinning it relative to the global // Y axis at the same speed. transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime, Space.World); }