物理演算の影響を受けるかどうか
isKinematic が有効化されていると、力、コリジョン、またはジョイントは Rigidbody により影響を受けなくなります。 アニメーションまたはスクリプトで transform.position を変更する方法のいずれかで、Rigidbody は完全に制御されるようになります。 Kinematic な物体もまた、コリジョンまたはジョイントを通じて他の Rigidbody の動作に影響します。 例.ジョイントを用いて Kinematic Rigidbody を通常の Rigidbody に接続できて、 Rigidbody は Kinematic Rigidbody の動作により制限されることになります。 さらに Kinematic Rigidbody により、通常アニメーションにより制御しているキャラクターを isKinematic を false にすることで、 特定のイベントの際に素早くラグドールに変更することができます。
// Don't let the rigidbody be affected by physics! rigidbody.isKinematic = true;
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { rigidbody.isKinematic = true; } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): def Example() as void: rigidbody.isKinematic = true