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MeshFilter.mesh

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public var mesh: Mesh;
public Mesh mesh;
public mesh as Mesh

Description

メッシュフィルターに割り当てられた Mesh を返します

メッシュがメッシュフィルターに割り当てられていない場合、新しいメッシュが作成され割り当てられます。 メッシュがメッシュフィルターに割り当てられている場合は、 mesh プロパティの初回の照会時に複製が作成され、コピーを 返します。 mesh プロパティの更なる 代わりにMeshFilter.sharedMeshを使用してください、 /mesh/ プロパティを使用することによって、1つのオブジェクトのみのメッシュを変更することができます。 同じメッシュが使用されている他のオブジェクトは変更されません。

	// Distortionates the mesh vertically.

	function Update () {
		// Get instantiated mesh
		var mesh : Mesh = GetComponent(MeshFilter).mesh;
		// Randomly change vertices
		var vertices : Vector3[] = mesh.vertices;
		for (var p : int = 0; p < vertices.Length; p++) {
			vertices[p] += Vector3(0, Random.Range(-0.3, 0.3), 0);
		}
		mesh.vertices = vertices;
		mesh.RecalculateNormals();
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Update() {
        Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        Vector3[] vertices = mesh.vertices;
        int p = 0;
        while (p < vertices.Length) {
            vertices[p] += new Vector3(0, Random.Range(-0.3F, 0.3F), 0);
            p++;
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.RecalculateNormals();
    }
}
import UnityEngine
import System.Collections

public class ExampleClass(MonoBehaviour):

	def Update() as void:
		mesh as Mesh = GetComponent[of MeshFilter]().mesh
		vertices as (Vector3) = mesh.vertices
		p as int = 0
		while p < vertices.Length:
			vertices[p] += Vector3(0, Random.Range(-0.3F, 0.3F), 0)
			p++
		mesh.vertices = vertices
		mesh.RecalculateNormals()

See Also: Mesh クラス