クリップにサンプルデーターを設定します。
サンプルは0.0fから1.0fのfloat範囲とすべきです。(これらの制限を超えるとアーティファクトを導くことが出来なかったり定義されていない動作を引き起こしてしまいます) サンプル数はfloat配列の長さによって決定します。 クリップのランダムな位置に書き込む場合はoffsetSamplesを使用してください、クリップの長さよりもオフセットからの長さが大きい場合は 読み込みは一巡し、残りをクリップのスタート位置からサンプリングを行います。 圧縮されたオーディオファイル、 オーディオインポーターで Load Type が Decompress on Load に設定されている時、サンプルデータを引き出すのみしか出来ないことに注意してください。
// Read all the samples from the clip and half the gain function Start () { var samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); for (var i = 0; i < samples.Length; ++i) samples[i] = samples[i] * 0.5f; audio.clip.SetData(samples, 0); }
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { float[] samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); int i = 0; while (i < samples.Length) { samples[i] = samples[i] * 0.5F; ++i; } audio.clip.SetData(samples, 0); } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): def Start() as void: samples as (float) = array[of float]((audio.clip.samples * audio.clip.channels)) audio.clip.GetData(samples, 0) i as int = 0 while i < samples.Length: samples[i] = (samples[i] * 0.5F) ++i audio.clip.SetData(samples, 0)