| type | アニメーションしているコンポーネントのクラスの型 |
| propertyName | アニメーションのプロパティの名前またはパス |
| curve | アニメーションカーブ |
| relativePath | パスからcurveをゲームオブジェクトに適用します。 relativePath はpathnameに似ているフォーマットです。例: "rootrelativePathleftArm"
もし relativePath が空の場合はアニメーションクリップがアタッチされているゲームオブジェクトを指します。 |
特定のプロパティのアニメーションカーブを割り当てます。
もし curve がnullならカーブは削除されています。もしプロパティにカーブが既に存在するなら
入れ替えることになるでしょう。
一般的な名前は: "localPosition.x", "localPosition.y", "localPosition.z",
"localRotation.x", "localRotation.y", "localRotation.z", "localRotation.w"
"localScale.x", "localScale.y", "localScale.z".
// Animates the x coordinate of a transform position
function Start () {
// Create the curve
var curve : AnimationCurve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3);
// Create the clip with the curve
var clip : AnimationClip = new AnimationClip();
clip.SetCurve("", Transform, "localPosition.x", curve);
// Add and play the clip
animation.AddClip(clip, "test");
animation.Play("test");
}
@script RequireComponent(Animation)
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animation))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { AnimationCurve curve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3); AnimationClip clip = new AnimationClip(); clip.SetCurve("", typeof(Transform), "localPosition.x", curve); animation.AddClip(clip, "test"); animation.Play("test"); } }
import UnityEngine import System.Collections [RequireComponent(typeof(Animation))] public class ExampleClass(MonoBehaviour): def Start() as void: curve as AnimationCurve = AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3) clip as AnimationClip = AnimationClip() clip.SetCurve('', typeof(Transform), 'localPosition.x', curve) animation.AddClip(clip, 'test') animation.Play('test')
Material プロパティはシェーダーのエクスポートされたプロパティ名を使用してアニメーションさせることが出来ます。
一般的なプロパティの名前は: "_MainTex", "_BumpMap", "_Color", "_SpecColor", "_Emission"。
どのようにして異なるマテリアルのプロパティタイプをアニメーションさせるか:
Float プロパティ: "PropertyName"
__Vector4 プロパティ: @@"PropertyName.x"@@, @@"PropertyName.y"@@, @@"PropertyName.z"@@, @@"PropertyName.w"@@
Color プロパティ: @@"PropertyName.r@@", @@"PropertyName.g"@@, @@"PropertyName.b"@@, @@"PropertyName.a"@@
UV Rotation プロパティ: @@"PropertyName.rotation"@@
UV オフセットとスケール:__ "PropertyName.offset.x", "PropertyName.offset.y", "PropertyName.scale.x", "PropertyName.scale.y"
同じレンダラー上の複合マテリアルのインデックスに、このようなプレフィックス属性をつけることが出来ます: "[1]._MainTex.offset.y"
See Also: ClearCurves 関数, AnimationCurve クラス。
// Animate color's alpha and main texture's horizontal offset.
function Start () {
var clip = new AnimationClip ();
clip.SetCurve ("", Material, "_Color.a",
AnimationCurve (Keyframe(0, 0, 0, 0), Keyframe(1, 1, 0, 0)));
clip.SetCurve ("", Material, "_MainTex.offset.x",
AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3));
animation.AddClip (clip, clip.name);
animation.Play(clip.name);
}
@script RequireComponent(Animation)
using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animation))] public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { AnimationClip clip = new AnimationClip(); clip.SetCurve("", typeof(Material), "_Color.a", new AnimationCurve(new Keyframe(0, 0, 0, 0), new Keyframe(1, 1, 0, 0))); clip.SetCurve("", typeof(Material), "_MainTex.offset.x", AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3)); animation.AddClip(clip, clip.name); animation.Play(clip.name); } }
import UnityEngine import System.Collections [RequireComponent(typeof(Animation))] public class ExampleClass(MonoBehaviour): def Start() as void: clip as AnimationClip = AnimationClip() clip.SetCurve('', typeof(Material), '_Color.a', AnimationCurve(Keyframe(0, 0, 0, 0), Keyframe(1, 1, 0, 0))) clip.SetCurve('', typeof(Material), '_MainTex.offset.x', AnimationCurve.Linear(0, 1, 2, 3)) animation.AddClip(clip, clip.name) animation.Play(clip.name)