Un componente Rigidbody 2D coloca un objeto debajo del contro del motor de física. Muchos conceptos similares del componente estándar Rigidbody son llevados al Rigidbody 2D, con la diferencia de que en 2D, los objetos solo se puede movilizar en el plano XY y solo pueden girar en un eje perpendicular al plano.
Propiedad: | Función: |
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Use Auto Mass | Detect the object’s mass from its collider? Check the box for yes. |
Mass | Mass of the rigidbody. (Greyed out if you have selected Use Auto Mass.) |
Linear Drag | El coeficiente de fricción afectando el movimiento de posición. |
Angular Drag | El coeficiente de fricción afectando el movimiento de rotación. |
Gravity Scale | Grado el cual el objeto es afectado por gravedad. |
Is Kinematic | Es el rigidbody movido por fuerzas y colisiones? |
Interpolate | Como el movimiento del objeto es interpolado entre actualizaciones de física (útil cuando el movimiento tiende a ser desigual). |
None | No se aplica ningún movimiento suavizado. |
Interpolate | El movimiento es suavizado basado en la posición del objeto en previos cuadros (frames). |
Extrapolate | El movimiento es suavizado basado en una estimación de su posición en el siguiente cuadro (Frame). |
Sleeping Mode | Cómo el objeto “duerme” para ahorrar tiempo de procesador cuando está inactivo. |
Never Sleep | Sleeping is disabled (should be avoided where possible). |
Start Awake | El objeto inicialmente está despierto. |
Start Asleep | El objeto está inicialmente durmiendo pero se puede despertar por colisiones. |
Collision Detection | Cómo las colisiones con otros objetos son detectados. |
Discrete | Una colisión es registrada solamente si el collider del objeto está en contacto con otro durante la actualización de física. |
Continuous | Una colisión es registrada si el collider del objeto parece ser contactado otro entre actualizaciones. |
Constraints | Restrictions on the rigidbody’s motion:- |
Freeze Position | Stops the rigidbody moving in the world X & Y axes selectively. |
Freeze Rotation | Stops the rigidbody rotating around the Z axes selectively. |
Agregar un Rigidbody 2D le permite a un sprite ser movido de una manera físicamente convincente al aplicar fuerzas desde un scripting API. Cuando el componente collider apropiado es adjunto al objeto sprite, éste será afectado por colisiones con otros objetos en movimiento. Utilizando física simplifica muchas mecánicas de juego y permite un comportamiento real, emergente con un mínimo de código.
El ajuste Is Kinematic cambia el comportamiento de física del Rigidbody 2D para que no reaccione a gravedad y colisiones. Esto es típicamente utilizado para mantener un objeto debajo de control de script y no de física la mayoría de tiempo , pero luego cambia a la física en una situación en particular. Por ejemplo, un jugador puede normalmente moverse caminando (mejor manejado sin física) pero luego es catapultado al aire por una explosión o ataque. La física puede ser utilizada para crear el efecto de catapulta si usted desactiva ’’Is Kinematic" justo antes de aplicar una fuerza grande al objeto.