El Trail Renderer es utilizado para dejar rastros detrás de los objetos de la escena a medida que se mueven.
Propiedad: | Función: |
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Materials | Cualquier arreglo de materiales utilizados para renderizar el trail (camino). Los Particle Shaders funcionan mejor para trails. |
Size | La cantidad total de elementos en el arreglo Material. |
Element 0 | Referencia al Material utilizado para renderizar el camino. La cantidad total de elementos se determina por la propiedad Size. |
Time | Longitud del trail (camino), medidos en segundos. |
Start Width | Anchura del camino en la posición del objeto. |
End Width | Anchura del camino al final. |
Colors | Arreglo de colores utilizados sobre la longitud del trail (camino). Usted también puede configurar una transparencia alpha con los colores. |
Color0 a Color4 | Los colores del trail (camino), desde el inicio hasta el final. |
Min Vertex Distance | La distancia minima entre los anchor points (puntos de anclaje) del trail (camino). |
AutoDestruct | Habilite esto para hacer que el objeto sea destruido cuando el objeto ha estado sin actividad por Time segundos. |
El Trail Renderer es muy bueno para dejar un camino detrás de un proyectil, o esteles de la punta de una de las alas de un avión. Es bueno para intentar agregar un sentimiento de velocidad.
Cuando utilice el Trail Renderer, ningún otro renderer en el GameObject es utilizado. Es mejor crear un GameObject vacío, y adjuntar un Trail Renderer como el único renderer. Usted puede luego apadrinar el Trail Renderer a cualquier objeto que quisiera como sigue.
Los Trail Renderers deberían utilizar un material que tenga un Particle Shader. La Texture utilizada para el material debe ser de dimensiones cuadradas (e.g. 256x256 o 512x512).
Al configurar la Start y End Width del Trail (camino), conjunto la propiedad Time, usted puede ajustar la manera que se muestra y se comporta. Por ejemplo, usted debería crear la ola detrás de un barco al ajustar la Start Width a 1, y la End Width a 2. Estos valores probablemente necesitan ser ajustados para su juego.
Usted puede que su trail (camino) cambie a través de 5 diferentes combinaciones de color/opacidad. Al utilizar colores, se podría pasar de un trail (camino) brillante verde plasma a que gradualmente se vuelva en una disipación aburrida gris, o cambiar entre los colores de un arco iris. Si usted no quiere cambiar el color, puede ser muy efectivo solamente cambiar la opacidad de cada color para hacer que su trail (camino) se desvanezca hacia adentro o afuera en la cabeza y/o cola.
El valor Min Vertex Distance determina qué tan lejos los objetos que contienen el trail (camino) deben viajar antes de que un segmento del trail (camino) sea solidificado. Unos valores menores como 0.1 crearán segmentos de trail (camino) con mucha más frecuencia, creando unos trails más suaves. Unos valores mayores como 1.5 crearán segmentos que son más dentados en apariencia. Hay un intercambio de rendimiento pequeño cuando se utilice valores bajos por ende caminos suavizados, por lo que intente utilizar el valor más grande posible para lograr el efecto que usted está intentado crear.