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Standard Shader

Cuando utilice este shader, el cual siempre es seleccionado por defecto cuando se cree un nuevo material, usted ya no tiene que decidir de una lista grande de tipos de shader que soporta varias combinaciones de características (reflective, bump, transparent, etc). El Standar Shader soporta todos estos, y sus características son activadas o desactivadas al simplemente utilizar o no utilizar las varias ranuras de texturas y parámetros en el editor de materiales.

Unity 5 introduce un nuevo tipo de shader integrado llamado el Standard Shader. Este shader está diseñado para remplazar un gran número de viejos shaders utilizados en versiones previas de Unity - más significativamente remplaza todos los shaders que eran utilizados para renderizar objetos del “mundo real” tal como piedras, maderas, vidrio, plástico, metal, etc.

El Physically Based Shading (PBS para abreviar) simula las interacciones entre materiales e iluminación en una manera que imita la realidad. PBS solamente recientemente se ha vuelto posible gracias a gráficos en tiempo-real. Funciona mejor para situaciones dónde la iluminación y los materiales necesitados necesitan estar juntas intuitivamente y realisticamente.

Para hacerlo siga los principios de la física, incluyendo conservación de energía (significando que los objetos nunca reflejan más luz de la que reciben), reflejos Fresnel (todas las superficies se vuelven más reflectivas en ángulos de pastoreo), y cómo las superficies se ocluyen en sí (lo que se llama un Término de Geometría), entre otros.

El Standard Shader también incorpora un modelo de iluminación más avanzado llamado Physically Based Shading (Sombreado basado en la física).

El Standard Shader está diseñado con superficies duras en mente (que también son llamados como materiales “de arquitectura”), y pueden tratar con la mayoría de materiales del mundo real como piedras, vidrios, cerámicas, cobre, plata o caucho. Incluso hará un trabajo decente con materiales no-duros como piel, pelo o tela.

Una escena renderizada utilizando el standard shader en todos los modelos
Una escena renderizada utilizando el standard shader en todos los modelos

Con el Standard Shader, todos de estos requerimientos diferentes son combinados a un solo shader que está intencionado a ser utilizado a lo largo de todos los tipos de materiales. El beneficio es que los mismos cálculos de iluminación son utilizado en todas las áreas de su escena, que da una distribución de luz realista, consistente y creíble y shader (sombrear) a lo largo de los modelos que utilizan este shader.

Terminología

Hay un número de conceptos que son muy útiles cuando se habla acerca de Physically Based Shading (PBS) en Unity, nosotros recomendamos que usted se vuelva familiar con estos. Estos incluyen:

  • Energy conservation (Conservación de energía) - Qué puntos al hecho que los objetos nunca reflejan más luz de la que reciben. Entre más specular un material sea, este debería ser menos diffuse; entre más una superficie sea suave es más fuerte y menor el resaltado se vuelve,y así.

  • Energy conservation (Conservación de energía) - Qué puntos al hecho que los objetos nunca reflejan más luz de la que reciben. Entre más specular un material sea, este debería ser menos diffuse; entre más una superficie sea suave es más fuerte y menor el resaltado se vuelve,y así.

La luz renderizada en cada punto en una superficie es calculada a la misma vez que la cantidad de luz recibida de su ambiente. Las facetas micro de superficies duras son afectadas por la luz de una área más ancha. Las superficies más suaves dan un resaltado más fuerte y pequeño. Point A refleja luz de una fuente hacia la cámara. Point B toma un tinte azul de una luz ambiental del cielo, y Point C toma su iluminación de ambiente y reflectiva de los colores del suelo del alrededor.
La luz renderizada en cada punto en una superficie es calculada a la misma vez que la cantidad de luz recibida de su ambiente. Las facetas micro de superficies duras son afectadas por la luz de una área más ancha. Las superficies más suaves dan un resaltado más fuerte y pequeño. Point A refleja luz de una fuente hacia la cámara. Point B toma un tinte azul de una luz ambiental del cielo, y Point C toma su iluminación de ambiente y reflectiva de los colores del suelo del alrededor.

HDR - High Dynamic Range (Rango Dinámico Alto), que se refiere a colores afuera del rango 0…1 usual. Por ejemplo, el sol puede fácilmente ser diez veces más iluminada que un cielo azul. Para una discusión en profundidad por favor ver la página del manual HDR.

HDR - High Dynamic Range (Rango Dinámico Alto), que se refiere a colores afuera del rango 0…1 usual. Por ejemplo, el sol puede fácilmente ser diez veces más iluminada que un cielo azul. Para una discusión en profundidad por favor ver la página del manual HDR.

Una escena utilizando el High Dynamic Range. El rayo de luz reflejando en la ventana del carro puede aparecer más iluminada que otros objetos en la escena, ya que ha sido procesada utilizando HDR.
Una escena utilizando el High Dynamic Range. El rayo de luz reflejando en la ventana del carro puede aparecer más iluminada que otros objetos en la escena, ya que ha sido procesada utilizando HDR.
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