Sub-State Machines (Sub-Estados de Maquina)
Funcionalidad "Solo" y "Mute"

Capas de Animación

Unity usa Animation Layers para manejar state machines complejos para differente partes del cuerpo. Un ejemplo de esto es si se tiene una capa inferior de cuerpo para caminar-saltar, y una capa superior de cuerpo para tirar objetos / disparar.

Puedes manejar los animation layers desde Layers Widget en la esquina superior izquierda del Animator Controller.

Al hacer click en la rueda de engranaje a la derecha de la ventana le muestra los ajustes para esta capa.

En cada capa, usted puede especificar la mask (la parte del modelo animado el cual la animación sería aplicada), y el tipo de Blending (mezcla). Override significa que la información de otras capas serán ignoradas, mientras que Additive significa que la animación será agregada encima de capas previas.

Usted puede agregar una nueva capa al presiona el + encima del

La propiedad Mask está ahí para especificar la mask utilizada en esta capa. Por ejemplo, si usted quería reproducir una animación de tirar algo en solamente el cuerpo superior de su modelo, mientras que su personaje también es capaz de caminar, correo o parecerse quieto al mismo tiempo, usted puede utilizar una mask en la capa que reproduce la animación de tirar cosas donde las secciones superiores del cuerpo son definidas, así:

Un simbolo ‘M’ es visible en la barra lateral para indicar que la capa tiene una mascará aplicada.

Para más acerca de Avatar Body Masks, puede leer esta seccicón

Sincronización de las Capas de Animación

A veces es útil poder re utilizar la misma state machine en diferentes capas. Por ejemplo, si se quiere simular un comportamiento de “herido”, y tener una animación de “heridos” para caminar / correr / saltar en vez de los que están “saludables”. Puede hacer click en la casilla de verificación Sync en una de sus capas, y luego seleccione la capa con la cual se quiera sincronizar. La estructura del state machine en ese caso va a ser la misma, pero, los clips de animación usados por los estados serán distintos.

Esto significa que la capa Synced no tiene su propia definición de state machine (maquina de estado) en absoluto - más bien, es una instancia de una fuente de la capa sincronizada. Cualquier cambio que usted haga al diseño o la estructura de la state machine en la vista de synced layers (capas sincronizadas) (eg, agregar/borrar estado o transiciones) está hecho a la fuente de la capa sincronizada. Los únicos cambios que son únicos a la capa sincronizada son las animaciones seleccionadas utilizadas dentro de cada estado.

The Timing checkbox allows the animator to adjust how long each animation in synced layers takes, determined by the weight. If Timing is unselected then animations on the synced layer will be adjusted. The adjustment will be stretched to the length of the animation on the original layer. If the option is selected the animation length will be a balance for both animations, based on weight. In both cases (chosen and not chosen) the animator adjusts the length of the animations. If not chosen then the original layer is the sole master. If chosen, it is then a compromise.

En esta vista, la capa Fatigada es sincronizada con la capa base. La estructura de la state machine es la misma que la capa base, y las animaciones individuales utilizadas dentro de cada estado son cambiados por diferentes pero animaciones apropiadas equivalentes.
En esta vista, la capa “Fatigada” es sincronizada con la capa base. La estructura de la state machine es la misma que la capa base, y las animaciones individuales utilizadas dentro de cada estado son cambiados por diferentes pero animaciones apropiadas equivalentes.

Una ‘S’ es un símbolo que es visible en la barra lateral de Capas para indicar que la capa es una capa sincronizada.

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Funcionalidad "Solo" y "Mute"