Accediendo a propiedades del sombreador en Cg
El Sombreador integrado incluye archivos

Proporcionar información del vértice a vertex programs

For Cg/HLSL vertex programs, the Mesh vertex data is passed as inputs to the vertex shader function. Each input needs to have semantic speficied for it: for example, POSITION input is the vertex position, and NORMAL is the vertex normal.

Often, vertex data inputs are declared in a structure, instead of listing them one by one. Several commonly used vertex structures are defined in UnityCG.cginc include file, and in most cases it’s enough just to use those. The structures are:

  • appdata_base: el vértice consiste de posición, normal y una coordenada de textura.
  • appdata_tan: el vértice consiste de posición, tangente, normal y una coordenada de textura.
  • appdata_full: vértice consiste de posición, tangente, normal, dos texturas de coordenadas y color.

Por ejemplo, este sombreador colorea el mesh basado en sus normales y simplemente utiliza appdata_base como un input al vertex program:

Shader "VertexInputSimple" {
  SubShader {
    Pass {
      CGPROGRAM
      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag
      #include "UnityCG.cginc"
     
      struct v2f {
          float4 pos : SV_POSITION;
          fixed4 color : COLOR;
      };
      
      v2f vert (appdata_base v)
      {
          v2f o;
          o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
          o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
          o.color.w = 1.0;
          return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
      ENDCG
    }
  } 
}

To access different vertex data, you need to declare the vertex structure yourself, or add input parameters to the vertex shader. Vertex data is identified by Cg/HLSL semantics, and must be from the following list:

  • POSITION is the vertex position, typically a float3 or float4.
  • float4 tangent es el vector tangente (utilizado para normal mapping)
  • TEXCOORD0 is the first UV coordinate, typically float2, float3 or float4.
  • TEXCOORD1, TEXCOORD2 and TEXCOORD3 are the 2nd, 3rd and 4th UV coordinates, respectively.
  • float4 tangent es el vector tangente (utilizado para normal mapping)
  • float4 tangent es el vector tangente (utilizado para normal mapping)

When the mesh data contains fewer components than are needed by the vertex shader input, the rest are filled with zeroes, except for the .w component which defaults to 1. For example, mesh texture coordinates are often 2D vectors with just x and y components. If a vertex shader declares a float4 input with TEXCOORD0 semantic, the value received by the vertex shader will contain (x,y,0,1).

Ejemeplos

Visualizando UVs

El siguiente ejemplo del sombreador utiliza una posición del vértice y la primera coordenada de textura como un input del vertex shader (definido en la estructura appdata). Es muy útil depurar coordenadas UV del mesh. Las coordenadas UV son visualizadas como colores rojos y verdes, y las coordenadas afuera del rango 0..1 tienen un tono azul adicional aplicado.

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

Here, UV coordinates are visualized as red and green colors, while an additional blue tint has been applied to coordinates outside of the 0 to 1 range:

Debug UV1 shader applied to a torus knot model
Debug UV1 shader applied to a torus knot model

Similarmente, este sombreador visualiza el segundo conjunto UV del modelo:

Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, second UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

Visualizando colores del vértice

El siguiente sombreador utiliza una posición del vértice y colores por-vértice como un input del vertex shader ( definido en la estructura appdata).

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, color
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
Debug Colors shader applied to a torus knot model that has illumination baked into colors
Debug Colors shader applied to a torus knot model that has illumination baked into colors

Visualizando normales

El sombreador de a continuación utiliza la posición del vértice y las normales como input del vertex shader (definido en una estructura appdata). Los componentes X,Y,Z de las normales son visualizadas como colores R,G,B. Ya que los componentes de las normales están en un rango –1..1, nosotros los escalamos y los sesgamos para que los colores del output sean mostrados en un rango 0..1.

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, normal
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
Debug Normals shader applied to a torus knot model. You can see that the model has hard shading edges.
Debug Normals shader applied to a torus knot model. You can see that the model has hard shading edges.

Visualizando tangentes y Binormales

Las tangentes y los vectores binormales son utilizados para normal mapping. En Unity solo el vector tangente es almacenado en vértices y la binormal es derivada de la normal y la tangente.

El siguiente sombreador utiliza la posición del vértice y la tangente como input del vertex shader (definido en una estructura appdata).Los componentes X,Y,Z de la tangente son visualizados en colores R,G,B. Esto se debe a que los componentes de la normal están en un rango –1..1, nosotros los escalamos y los sesgamos para que los colores output se muestren en un rango de 0..1.

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
Debug Tangents shader applied to a torus knot model.
Debug Tangents shader applied to a torus knot model.

El siguiente sombreador visualiza las binormales. Utiliza la posición del vértice, normal y la tangente como input del vértice. La binormal es calculada de la normal y la tangente. Como cualquier normal o tangente, esta necesita ser escalada y sesgada a un rango de visualización de 0..1. binormal) is calculated from the normal and tangent values. It needs to be scaled and biased into a displayable 0 to 1 range.

Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        // vertex input: position, normal, tangent
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex );
            // calculate bitangent
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
Debug Bitangents shader applied to a torus knot model.
Debug Bitangents shader applied to a torus knot model.

Further Reading

Accediendo a propiedades del sombreador en Cg
El Sombreador integrado incluye archivos