Android
Configuración del SDK de Android

Empezando con el Desarrollo en Android

Construir juegos para un dispositivo que tenga el sistema operativo Android requiere de un enfoque similar al del desarrollo para iOS. Sin embargo, el hardware no está completamente estandarizado a través de todos los dispositivos, y esto lleva a problemas que no suceden en el desarrollo para iOS. Existen algunas diferencias de características en las versiones Android de Unity de igual forma que con el caso de las versiones de iOS.

Configurando su ambiente de desarrollo Android

Necesitará tener arreglado su ambiente de desarrollo Android antes de poder probar sus juegos en el dispositivo. Esto implica descargar e instalar el SDK de Android que contenga cada una de las diferentes versiones y plataformas de Android que serán trabajadas, y agregando su dispositivo físico al sistema (esto se hace de forma un poco diferente dependiendo de si el equipo tiene Windows o Mac). Este proceso de configuración es explicado en la página web para desarrolladores de Android, y puede que exista información adicional proporcionada por el fabricante de tu dispositivo. Dado que es un proceso complejo, hemos proporcionado un esquema básico de las tareas que deben ser completadas antes de que puedas ejecutar código en tu dispositivo Android o en el emulador de Android. Sin embargo, lo mejor que puedes hacer es seguir las instrucciones paso a paso en el portal para desarrolladores Android.

Acceso a Funcionalidades de Android

Unity Android proporciona APIs de scripting para acceder a varios datos de entrada y configuraciones. Puedes averiguar más sobre las clases disponibles en la página de scripting para Android.

Exponiendo Código en C Nativo, C++ o Java en los Scripts

Unity Android le permite invocar funciones personalizadas escritas en C/C++ de forma directa desde los scripts en C# (las funciones Java pueden ser llamadas indirectamente). Para averiguar cómo hacer que las funciones en código nativo puedan accederse desde Unity, visite la página de plugins para Android.

Occlusion Culling

Unity incluye soporte para occlusion culling el cual es una optimización particularmente valiosa en plataformas móviles. Existe más información sobre esto en la página de occlusion culling.

Personalización de la splash screen

La pantalla splash que es mostrada cuando el juego es ejecutado se puede personalizar - ver esta página para más detalles.

Solución de problemas y reportes de bug

Hay muchos motivos por los que su aplicación puede fallar o estar funcionando en formas inesperadas. Nuestra Guía de solución de problemas en Android le ayudará a llegar al fondo de los problemas tan rápido como sea posible. Si después de consultar la guía sospecha que el problema se halla al interior de Unity, entonces puede emitir un reporte de fallos. Puede ver esta página para más detalles sobre cómo hacer esto.

Diferencias entre Unity Android y Unity para escritorio

JavaScript fuertemente tipado (strongly typed)

Por motivos de desempeño, el tipado dinámico en JavaScript siempre está apagado (des-habilitado) en Unity Android, como si un #pragma strict hubiese sido aplicado automáticamente a todos los scripts. Esto es importante saberlo si ha empezado un proyecto de desarrollo originalmente para plataformas de escritorio,ya que usted puede obtener errores de compilador no esperados cuando cambie a Android; lo primero que hay que investigador es el tipado dinámico. Estos errores usualmente son fáciles de corregir si te se ha asegurado de que todas las variables tengan declarado su tipo de datos en forma explícita, o tras haber usado type reference durante la inicialización.

ETC como el formato de compresión de textura recomendado

Aunque Unity Android soporta texturas DXT/PVRTC/ATC, Unity descomprimirá en tiempo de ejecución las texturas a un formato RGB(A) si estos métodos de compresión no son soportados por el dispositivo en particular que está siendo utilizado. Esto podría tener un impacto sobre la velocidad de renderizado en la GPU, por lo que es recomendado usar el formato ETC en su lugar. ETC es el estándar de compresión usado de facto en Android, y debe ser soportado por todos los dispositivos con la versión 2.0 o posterior. No obstante, ETC no soporta el canal Alfa, por lo que el formato RGBA 16-bit será en ocasiones la mejor solución de compromiso entre tamaño, calidad y velocidad de renderizado dónde alpha sea requerido.

También es posible crear varios archivos android distribution (.apk) por separado para cada uno de los formatos DXT/PVRTC/ATC, y permitir que el sistema de filtrado del Androids Market, la tienda Google Play, seleccione el archivo correcto para cada diferente dispositivo (ver esta página para más detalles).

Reproducción de Películas

Los Movie Textures no son soportados en Android, pero es proporcionado por medio de funciones de scripting la reproducción de streaming en pantalla completa. Para aprender sobre formatos de archivo soportados y la API de scripting, consultar las páginas de la clase MovieTexture y de formatos de medios que son soportados por Android.

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