Una de las características más poderosas de Mecanim es el retargeting de animaciones humanoides. Esto significa que con una facilidad relativa, usted puede aplicar el mismo conjunto de animaciones a varios modelos de personajes. Retargeting es solo posible para los modelos humanoide, dónde un Avatar ha sido configurado, ya que esto nos da una correspondencia entre la estructura ósea del modelo.
Estructura Jerárquica Recomendada
Cuando trabaje con animaciones de Mecanim, usted puede esperar que su escena contenga los siguientes elementos:-
El modelo del personaje importado, el cual tiene un avatar.
El Componente Animator, haciendo referencia a un asset Animator Controller.
Un conjunto de clips de animación, referenciados por un Animator Controller.
Scripts para el personaje.
Componentes relacionados al personaje, como lo son el Character Controller.
Su proyecto también debería contener otro modelo personaje con una Avatar válido.
Crear un GameObject en la Jerarquía que contenga componentes relacionados al personaje
Colocar el modelo como un hijo del GameObject, todo junto con el Componente Animator
Asegurarse que los scripts referenciando el Animator estén buscando por el Animator en los hijos más bien de la raíz; utilice GetComponentInChildren<Animator>() en vez de GetComponent<Animator>().
Luego con el fin de re-utilizar las mismas animaciones en otro modelo, usted necesitaría:
Desactivar el modelo original
Soltar el modelo deseado como otro hijo del GameObject
Asegurarse que la propiedad Animator Controller para el nuevo modelo haga referencia al mismo asset controller
Ajuste el controller del personaje, el transform, y otras propiedades en el GameObject de nivel superior, para asegurarse que las animaciones funcionen sin problemas con el nuevo modelo.