La idea básica es que un personaje de alguna manera está vinculado en alguna acción en particular en cualquier momento. Las acciones disponibles dependerán en el tipo de gameplay, pero las acciones tipicas incluyen cosas como sin actividad (idlinig), caminar, correr, saltar, etc. Estas acciones son referenciadas como states (estados), en el sentido en que el personaje está en un “estado” dónde éste camina, no tiene actividad, o lo que sea. En general, el personaje tendrá unas restricciones para ir al siguiente estado al cual puede ir en vez de ser capaz de cambiar inmediatamente de un estado a otro. Por ejemplo, un salto corriendo puede solamente realizarse cuando el personaje ya está corriendo y no cuando está quieto, entonces nunca debería cambiar directamente de un estado sin actividad al estado saltando corriendo. Las opciones para el siguiente estado el cual un personaje puede entrar de su estado actuado es referenciado como state transitions. En conjunto, el conjunto de estados, el conjunto de transiciones y la variable para acordarse del estado actual forman un state machine.
Los estados y transiciones de un estado de maquina(state machine) pueden ser representados utilizando un diagrama gráfico, dónde los nodos representan los estados y los arcos (flechas entre nodos) representan transiciones. Usted pensar del estado actual como un marcador o resaltador que es colocado en uno de sus nodos y luego puede saltar a otro nodo a lo largo de una de las flechas.
La importancia de los estados de maquina para la animación es que ellos pueden ser diseñados y actualizados bastante rápido con poco código. Cada estado tiene un Motion (movimiento) asociado que se reproducirá cuando la maquina está en ese estado. Esto habilita un animator o diseñador para definir las secuencias posibles de las acciones de un persona y animaciones sin preocuparse cómo el código funcione.
Las Maquinas de Estado de Mecanim proporcionan una manera de ver en general a todos los clips de animación relacionados a un personaje en particular y permitir varios eventos en el juego (por ejemplo el input del usuario) para activar diferentes animaciones.
Las Maquinas de Estado de Animación se pueden configurar de la ventana del Animator Controller, y se verían algo así:
Las Maquinas de Estado consisten de States, Transitions y Events y Sub-Maquinas de Estado pueden ser utilizadas como componentes en maquinas más grandes. Vea las páginas de referencia Animation States yAnimation Transitions para más información.