Posicionando GameObjects
La Vista del Juego (Game View)

Barra de Control del Scene View

La barra de control del Scene View le permite escoger las varias opciones que hay para ver la escena y también controlar si la iluminación o el audio están habilitados. Estos controles solo afectan el scene view durante el desarrollo y no tienen efecto en el juego construido.

Modo de dibujo (Draw Mode)

El primer menú desplegable selecciona qué Draw Mode va a ser usada para representar la escena. Las opciones disponibles son:

Shading Mode

  • Textured: mostrar las superficies con sus texturas visibles.
  • Wireframe: dibujar meshes con una representación de lineas de dibujo(wireframe).
  • Textured Wire: muestra los meshes con textura y con un modo de lineas de dibujo(wireframe) superpuesto.

Miscellaneous

  • Shadow Cascades: show directional light shadow cascades.
  • Render Paths: muestra el rendering path para cada objeto utilizando un código de color: Verde indica deferred lighting, amarillo indica forward rendering y rojo indica vertex lit.
  • Alpha: renderizar los colores con alpha.
  • Overdraw: renderizar objetos como “siluetas” transparentes. Los colores transparentes se acumulan, haciendo fácil identificar lugares dónde un objeto se dibuja encima de otro.
  • Mipmaps: muestra tamaños de textura ideales usando un código de color: rojo indica que la textura es más grande de lo necesario (en la distancia actual y resolución); el azul indica que la textura puede ser más grande. Naturalmente, los tamaños de textura ideales dependen en la resolución en la que el juego va a correr y qué tan cerca la cámara puede llegar a unas superficies en particular.

Deferred

These modes let you view each of the elements of the G-buffer (Albedo, Specular, Smoothness and Normal) in isolation. See the page on Deferred Shading for further details.

Global Illumination

The following modes are available to help visualise aspects of the Global Illumination system: UV Charts, Systems, Albedo, Emissive, Irradiance, Directionality and Baked. These modes are described with examples on the GI Visualisations page.

2D, Iluminación y cambios de Audio

A la derecha del menú del render mode están tres botones que cambian ciertas opciones del scene view encendidas o apagadas:-

  • 2D: switches between 2D and 3D view for the scene. In 2D mode the camera is oriented looking towards positive z, with the x axis pointing right and the y axis pointing up. Lighting: vuelve la iluminación del scene view(luces, sombreado del objeto, etc) prendida o apagada. Audio: prende los efectos del audio del scen view prendidos o apagados.

Menú y Botones de Effectos

El menú (activado por la flecha pequeña a la derecha de la palabra “Effects”) tiene opciones para activar o desactivar efectos de renderización en la scene view.

Skybox: una textura skybox renderizada en el fondo de la escena. Fog: desvanecimiento gradual de la vista a un color plano con distancia de la cámara. Flares: Destellos de lentes en las luces. Animated Materials: debería material animado mostrar la animación?

El botón de efectos en sí mismo actúa como un switch que activa o desactiva todos los efectos a la vez.

Menú de Gizmos

Los Gizmos son gráficos agregados a la escena(ya sea por Unity en sí mismo o por sus propios scripts) que ayudan con la visualización e identificación de elementos en el mundo del juego. Por ejemplo, usted puede añadir iconos para ayudar identificar sus objetos de juego y usar gráficas simples de alambre para mostrar de otra manera los caminos invisibles y los elementos de posicionamiento. Mirar la página de Script Reference para la función de OnDrawGizmos para más información sobre implementar gizmos personalizados en sus scripts.

Haciendo click en la ventana emergente de Gizmos, se va a mostrar un menú con un número de opciones:

La casilla de verificación 3D Gizmos determina si los gizmos son mostrados en verdadero 3D (con el oscurecimiento y la perspectiva correcta) o como una capa simple en la parte superior de otros gráficos de escena. El control deslizante a la derecha ajusta la escala de iconos de gizmo relativamente a otros objetos. La casilla de verificación Show Grid de abajo cambia la medición estándar de la cuadrícula de la escena a prendida y apagada.

Debajo de estas opciones hay una tabla de nombres de component con columnas de Icon y Gizmo a la derecha. La lista es subdividida en scripts de usuario y components integrados, y también mantendrá una sección de elementos recientemente cambiados mientras hace modificaciones.

La columna de Icon le permite a usted seleccionar el icono del gizmo mostrado para unos tipos particulares de componentes. Para components integrados, las únicas opciones son en no tener un icono (tal como los Colliders, en dónde un gizmo con estructura de alambre es mostrado) o simplemente en cambiar el icono estándar a prendido y apagado ( tal como las Cámaras, Luces y fuentes de Audio, entre otros). Para scripts de usuario, haciendo click en la columna del icono va a traer un menú para seleccionar el icono deseado:

Esto le permite seleccionar de una variedad de unas formas simples de iconos estándares en diferentes colores que puede usar para identificar tipos en particular de scripts. El botón Other va a traer un selector de textura del que usted puede escoger cualquier textura que quiera para usar como un icono para su script.

La columna de Gizmo en la tabla contiene una casilla de verificación que le permite a usted escoger si los gráficos del gizmo van a ser dibujados para un tipo en particular de component. Por ejemplo, los Colliders tienen un gizmo con forma de alambre predefinido para mostrar su forma mientra que los scripts del usuario pueden dibujar gizmos personalizados apropiados para sus propósitos; estos gizmos pueden prenderse y apagarse al hacer click en esta columna.

Caja de búsqueda(Search Box)

El elemento más a la derecha de la barra de control es la caja de búsqueda(Search Box) que le permite a usted filtrar elementos en el scene view por sus nombres y/o tipos (puede seleccionar cuál con el menú pequeño a la izquierda de la caja de búsqueda). El conjunto de elementos que coincidan con el filtro de búsqueda van a ser mostrados en la vista de Jerarquía, que por defecto, está ubicado a la izquierda del scene view.

Posicionando GameObjects
La Vista del Juego (Game View)