Adicionalmente a la interfaz básica de script, los Native Code Plugins en Unity pueden recibir callbacks cuando ciertos eventos ocurre. Esto en su mayoría es utilizado para implementar un renderizado de bajo nivel en su plugin y le permite funcionar con el renderizado multi-hilo (multithread) de Unity.
Headers defining interfaces exposed by Unity are provided with the editor.
A plugin should export UnityPluginLoad
and UnityPluginUnload
to handle main Unity events. See IUnityInterface.h
for the correct signatures. IUnityInterfaces
is provided to the plugin to access further Unity APIs.
#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}
A plugin can access generic graphics device functionality by getting the IUnityGraphics
interface. In earlier versions of Unity a UnitySetGraphicsDevice
function had to be exported in order to receive notification about events on the graphics device. Starting with Unity 5.2 the new IUnityGraphics interface (found in IUnityGraphics.h
) provides a way to register a callback.
#include "IUnityInterface.h"
#include "IUnityGraphics.h"
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
// Unity plugin load event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
// Run OnGraphicsDeviceEvent(initialize) manually on plugin load
// to not miss the event in case the graphics device is already initialized
OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
// Unity plugin unload event
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
UnityPluginUnload()
{
s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
static void UNITY_INTERFACE_API
OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
switch (eventType)
{
case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
{
s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
//TODO: user initialization code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
{
s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
//TODO: user shutdown code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
{
//TODO: user Direct3D 9 code
break;
}
case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
{
//TODO: user Direct3D 9 code
break;
}
};
}
El renderizado en Unity puede ser multi-hilo si la plataforma y el número de CPUs disponibles lo permiten. Cuando el renderizado multi-hilo es usado, los comandos del API de renderizado sucede en un hilo que es completamente diferente del que está ejecutando los scripts de MonoBehaviour. En consecuencia, no es siempre posible para su plugin que empiece hacer algo de renderización inmediatamente, ya que podría interferir con lo que el hilo de renderizado esté haciendo en ese tiempo.
Con el fin de hacer cualquier renderizado desde el plugin, usted debería llamar GL.IssuePluginEvent desde su script, lo cual va a causar que su plugin sea llamado del hilo que renderiza. Por ejemplo, si usted llama GL.IssuePluginEvent de la función de la cámara OnPostRender, usted puede obtener un callback del plugin inmediatamente después de que la cámara ha finalizado de renderizar.
Signature for the UnityRenderingEvent
callback is provided in IUnityGraphics.h
.
Native plugin code example:
// Plugin function to handle a specific rendering event
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
//TODO: user rendering code
}
// Freely defined function to pass a callback to plugin-specific scripts
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
GetRenderEventFunc()
{
return OnRenderEvent;
}
Managed plugin code example:
#if UNITY_IPHONE && !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
#else
[DllImport("RenderingPlugin")]
#endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
// Queue a specific callback to be called on the render thread
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);
Tales callbacks pueden ser también agregados a CommandBuffers vía CommandBuffer.IssuePluginEvent.
Un ejemplo de un plugin de renderizado de bajo nivel puede ser descargado aquí. Este muestra dos cosas:
El proyecto funciona con: