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Guia del Hardware de iOS

Modelos del Hardware

The following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared on gfxbench which compares different hardware features using benchmarks.

Modelos iPhone

iPhone 3GS

  • Pantalla: 320x480 pixels, LCD en 163ppi
  • ARM Cortex A8, 600 MHz CPU
  • Procesador Gráfico PowerVR SGX535
  • 256MB de memoria
  • Cámara de 3 mega-pixeles con capacidad para capturar videos
  • Soporta GPS
  • Soporta Brújula

iPhone 3GS: Hardware-Capaz de sombreador, per-pixel-lighting (bumpmaps) solo se puede realizar en porciones pequeñas fuera de la pantalla una a la vez. Requiere una optimización de scripting para juegos complejos. Este es el hardware promedio del mercado de app desde Julio de 2012.

iPhone 4

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A4 1 GHz ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 5.0 MP con a los lados un imagen de sensor CMOS iluminado con 720p HD video en 30fps y LED flash
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

iPhone 4S

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado disponible para tomar video mientras se graban videos.
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

El iPhone 4S, con el nuevo chip A5, es capaz de renderizar sombreadores complejos a través de toda la pantalla. Incluso los efectos de imagen pueden ser posibles. No obstante, optimizar sus sombreadores es todavía crucial. Pero si su juego no está intentando de sobrepasar los limites de su dispositivo, optimizar el scripting y el gameplay es probablemente una perdita de tiempo en esta generación de dispositivos como lo es en el PC.

iPhone 5

  • Pantalla: 1136x640 pixels, LCD en 326 ppi.
  • Apple A6 Dual-Core 1.3 GHz Apple-designed ARMv7s CPU
  • Triple-Core PowerVR SGX543MP3 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR2
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado disponible para tomar video mientras se graban videos.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS
  • Soporte de brújula

iPhone 5S

  • Pantalla: 4" 1136x640 pixeles, LCD en 326 ppi.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple-designed ARMv8 64-bit CPU
  • M7 Motion Coprocessor
  • Four Cluster PowerVR G643 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR3
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado disponible para tomar video mientras se graban videos.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Soporte de brújula
  • Three-axis gyro
  • Sensor de proximidad
  • Ambient light sensor
  • Touch ID Fingerbringt identity sensor

iPhone 6(+)

  • Pantalla: 1136x640 pixels, LCD en 326 ppi.
  • Pantalla: 320x480 pixels, LCD en 163ppi
  • Apple A8 Dual-Core 1.4 GHz Apple-designed ARMv8-A 64-bit CPU
  • M8 motion coprocessor
  • Quad-Core PowerVR GX6450 GPU
  • 1GB de memoria LPDDR3
  • Cámara trasera de 8.0 MP infra-roja con un filtro cut-off, con un sensor en la parte trasera iluminado disponible para tomar video mientras se graban videos.
  • Un etiquetado frontal de 1.2 MP, tocar para enfocar, y un Video 720p SD en 30fps
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Soporte de brújula
  • Three-axis gyro
  • Sensor de proximidad
  • Ambient light sensor
  • Touch ID Fingerbringt identity sensor
  • NFC

iPod Touch Models

iPod Touch 3rd generación

  • Pantalla: 320x480 pixels, LCD en 163ppi
  • Samsung S5L8920, 833MHz (underclocked to 600MHz) ARM Cortex-A8 CPU
  • Procesador Gráfico PowerVR SGX535
  • 256MB DRAM

iPod Touch 3rd gen: Hardware capaz de sombreadores, per-pixel-lighting (bumpmaps) pueden solo ser en pequeñas porciones de la pantalla a la vez. Requiere una optimización de scripting para juegos complejos. Este es el hardware promedio del mercado de app desde Julio de 2012.

iPod Touch 4th generación

  • Pantalla: 960x640 pixels, LCD en 326 ppi, 800:1 relación de contraste.
  • Apple A4 1 GHz (underclocked to 800MHz) ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 256MB DRAM
  • Cámara trasera de 5.0 MP con a los lados un imagen de sensor CMOS iluminado con 720p HD video en 30fps y LED flash
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.

iPod Touch 5th generación

  • Pantalla: 1136x640 pixels, LCD en 326 ppi.
  • Apple A5 Dual-Core 1GHz (underclocked to 800MHz) ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Cámara trasera de 8.0 MP con a los lados un imagen de sensor CMOS iluminado con 1080p HD video en 30fps, detección de cara y estabilización de video.
  • Cámara frontal de 0.3 MP(VGA) con geo-etiquetado, toque para enfocar, y video 480p SD en 30fps.

iPad Modelos

iPad

  • Pantalla: 1024x768 pixels, LCD en 132 ppi, LED-backlit.
  • Apple A4 1 GHz MHz ARM Cortex-A8 CPU
  • PowerVR SGX535 GPU
  • 256MB de memoria
  • Soporta GPS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad: Similar al iPod Touch 4ra generación y iPhone 4.

iPad 2

  • Pantalla: 1024x768 pixels, LCD en 132 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Soporta GPS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad2: El A5 puede hacer una pantalla completa de bumpmapping, asumiendo que el sombreador es lo suficiente simple. No obstante, es muy probable que su juego funcione mejor con bumpmapping solo con objetos cruciales. Los efectos de imagen completa todavía están fuera del alcance. La optimización de scripting es menos importante.

iPad (3rd generación)

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5X
  • Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9 MPCore CPU
  • Quad-Core PowerVR SGX543MP4 GPU
  • 1GB LPDDR2 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

El iPad 3 ha sido mostrado de ser capaz de renderizar hasta efectos de textura como un agua reflectiva y efectos de imagen de pantalla completa. Sin embargo, los sombreadores optimizados todavía son cruciales. Pero si su juego no está intentando de sobrepasar los limites del dispositivo, optimizar el scripting y el gameplay es probablemente una perdida de tiempo en esa generación de dispositivos como lo es en PC.

iPad (4rd generación)

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A6X Dual-Core 1.4 GHz Apple Swift
  • Quad-Core PowerVR SGX554MP4 GPU
  • 1GB LPDDR2 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad Air

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.4 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • M7 Motion Coprocessor
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad Air 2

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A8X 1.5 GHz tripple-core
  • Hex-Core PowerVR GX6650 GPU
  • M8 Motion Coprocessor
  • 2GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad Mini

  • Pantalla: 1024x768 pixels, LCD en 132 ppi, LED-backlit.
  • Apple A5 Dual-Core 1 GHz ARM Cortex-A9
  • Dual-Core PowerVR SGX543MP2 GPU
  • 512MB de memoria
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad Mini 2

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

iPad Mini 3

  • Pantalla: 2048x1536 pixels, LCD en 264 ppi, LED-backlit.
  • Apple A7 Dual-Core 1.3 GHz Apple Cyclone
  • Quad-Core PowerVR G6430 GPU
  • 1GB LPDDR3 Ram
  • Soporta GPS y GLONASS
  • Acelerómetro, sensor de luz ambiental, magnetómetro (para brújula digital)
  • Wifi + Blueooth + (3G Cellular HSDPA, 2G cellular EDG en la versión 3G)
  • Teclas mecánicas: Home, Sleep, bloqueo de rotación de pantalla, volumen.

Unidad de Procesamiento Gráfico y un Hidden Surface Removal

La unidad de procesamiento gráfico (GPU) del iPhone/iPad es un renderizador basado en Tile-Based Deferred. En contraste con la mayoría de los GPUs en computadores de escritorio, el GPU del iPhone/iPad se enfoca en minimizar el trabajar requerido para renderizar una amigan tan temprano como sea posible en el procesamiento de una escena. De esta manera, solo los pixeles visibles consumirán recursos de procesamiento.

El buffer de cuadros del GPU está dividido en baldosas y la renderización ocurre en baldosa por baldosa. Primero, los triángulos para el cuadro completo son reunidos y asignados a las baldosas. Luego, los fragmentos visibles de cada triángulo son escogidos. Finalmente, los fragmentos de triángulo seleccionados son pasados al rasterizador (fragmentos de triángulos ocluidos por la cámara son rechazados en esta fase).

En otras palabras, el GPU del iPhone/iPad implementa una operación Hidden Surface Removal a un costo reducido. Tal arquitectura consume menos banda ancha de memoria, tiene un consumer de poder menor y utiliza un cache de textura mejor. El Tile-Based Deferred Rendering (Renderizado basado en baldosas) le permite al dispositivo rechazar fragmentos ocluidos antes de la rasterización actual, que ayuda a mantener bajo el overdraw.

Para más información vea también:-

Series SGX

Comenzando con el iPhone 3GS, los dispositivos más nuevos están equipados con las series SGX de GPUs. Las características de las series SGX soportan para el OpenGL ES2.0 el rendering API y los sombreadores vertex y pixel. La función fija del pipeline no es soportado nativamente en tales GPUs, pero más bien es emulado generando sombreadores vertex y pixel con funcionalidad análoga en el vuelo.

Las series SGX soportan completamente MultiSample anti-aliasing.

Compresión de Textura

El único formato de compresión de textura soportado por iOS es PVRTC. El PVRTC proporciona soporte para formatos de textura RGB y RGBA (información de color más un canal alfa) y pueden comprimir un solo pixel a dos o cuatro bits.

El formato PVRTC es esencial para reducir la huella de memoria y para reducir la consumación de banda ancha de memoria (ie, la velocidad en la cual la información puede ser leída desde memoria, la cual es usualmente muy limitada en dispositivos móviles).

La unidad de procesamiento Vertex

El iPhone/iPad tiene una unidad dedicada responsable para el procesamiento de vértices que corren calculaciones en paralelo con rasterización. Con el fin de lograr una mejor paralelización, el iPhone/iPad procesa vértices a un cuadro de ventaja del rasterizador.

Arquitetura de Memoria Unificada

Ambos el CPU y el GPU en el iPhone/iPad comparten la misma memoria. La ventaja es que usted no necesita que preocuparse acerca de quedarse sin memoria de video para sus texturas (al menos, clarament, de que usted se quede sin memoria principal también). La desventaja es que usted comparte la misma banda ancha de memoria para el gameplay y las gráficas. Entre más banda ancha de memoria usted le dedique a las gráficas, tendrá menos para el gameplay a la física.

Unidad Multimedia de Co-Procesamiento

El CPU principal del iPhone/iPad está equipado con una poderosa SIMD (Single Instruction, Multiple Data) co-procesador soportando ya sea la arquitectura VFP o NEON. El tiempo de ejecución del Unity iOS toma ventaja de estas unidades para múltiples tareas como calcular transformaciones skinned mesh, batching de geometría, procesamiento de audio y otras operaciones de cálculo intensivas.

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