Si haces tus objetos 3D en 3dsMax, puedes guardar tus archivos .max directamente en tu Project, o exportarlos a Unity usando el formato .FBX de Autodesk u otros formatos genéricos. Unity importa meshes desde 3ds Max. Entre guardar un archivo de Max o exportarlo a un archivo de archivo 3D genérico, cada uno tiene ventajas y desventajas (ver class-Mesh )
Usando las opciones por defecto del exportador FBX (que básicamente lo exporta todo) puedes escoger:
Texturas incrustadas - guarda los mapas de imagen en el archivo, es bueno para la portabilidad, pero no tan bueno para el tamaño de archivo
Opciones por defecto del exportador FBX (para el plugin fbx versión 2013.3)
Hay un procedimiento que debes seguir cuando quieres exportar animaciones basadas en huesos:
Cuando se exporta una jerarquía de huesos con el mesh y animaciones desde 3ds Max a Unity, la jerarquía de GameObject producida corresponderá con la jerarquía que puedas ver en “Schematic view” en 3ds Max. Una diferencia es que Unity colocará un GameObject como la nueva raíz, conteniendo las animaciones, y colocará el mesh y la información de materiales en el hueso raíz.
Si prefieres tener la información de las animaciones y del mesh en el mismo GameObject de Unity, ve a la vista Hierarchy en 3ds Max, y emparenta el nodo del mesh en la jerarquía de huesos.
La funcionalidad de 3ds Max para Render To Texture (renderizar a textura) y hacer un unwrapping automático pueden ser utilizadas para crear lightmaps. Tenga en cuenta que Unity tiene un lightmapper integrado, pero usted tal vez prefiera utilizar 3dsmax si encaja su flujo de trabajo mejor. Usualmente un conjunto de UV se utiliza para texturas principales y/o normal maps, y otro conjunto UV se utiliza para la textura lightmap. Para que ambos conjuntos de UV salgan bien, el material en 3ds Max tiene que ser Standard y también Diffuse (de la textura principal) y las ranuras de Self-Illumination (para lightmap) map tienen que estar configuradas:
Tenga en cuenta que si el objeto utiliza un tipo de material Shell, entonces el exportador Autodesk FBX actual no exportará UVs correctamente.
De manera alternativa, usted puede utilizar un tipo Multi/Sub Object material y configurar dos sub-materiales, utilizando la textura principal y el lightmap en sus ranuras de diffuse map, como se muestra abajo. Sin embargo, si las caras en su modelo utilizan IDs de sub-material diferentes, esto resultará en varios materiales siendo importados, lo cual no es optimo para el rendimiento.
Si usted tiene algunos problemas con importar algunos modelos: asegúrese de que usted tenga el último plugin FBX instalado de la página web de Autodesk o vuelva a FBX 2012.