Cuando un objeto en la escena está muy lejos de la cámara, la cantidad de detalle que puede ser visto en él es muy reducida. No obstante, el mismo número de triángulos serán utilizados para renderizar el objeto, así sea que el detalle no se note. Una técnica de optimización llamada renderizado Level Of Detail (LOD) le permite a usted reducir el número de triángulos renderizados para un objeto al mismo tiempo que su distancia desde la cámara aumenta. Siempre y cuando sus objetos no estén todos cerca a la cámara al mismo tiempo, LOD reducirá la carga en el hardware y mejorará el rendimiento de renderización.
En Unity, usted puede utilizar el componente LOD Group para establecer el renderizado LOD para un objeto. Los detalles completos están dados en component reference page pero las imágenes de abajo muestran cómo el nivel LOD utilizado para renderizar un objeto cambia con la distancia desde la cámara. La primera muestra un nivel LOD 0 (el más detallado):-
…y la segunda muestra un nivel menor siendo utilizado cuando el objeto está más lejos:-
Ya que los arreglos de niveles LOD dependen en cierta medida en la plataforma objetivo y el rendimiento disponible de renderización, Unity le permite a usted establecer un número máximo de niveles LOD y una preferencia LOD polarizada (ie, ya sea para favorecer mayores o menores niveles LOD a distancias umbrales) en Quality Settings.
Si usted crea un conjunto de meshes con nombres terminando en _LOD0, _LOD1, _LOD2, etc, para tantos niveles LOD como quiera, un grupo LOD para el objeto con ajustes apropiados será creado por usted automáticamente en la importación. Por ejemplo, si el nombre base de su mesh es Player, usted puede crear archivos llamados Player_LOD0, Player_LOD1 y Player_LOD2 para generar un objeto con tres niveles LOD. La convención numérica asume que LOD 0 es el modelo más detallo y números aumentando corresponden a un decrecimiento de detalle.