Para importar un modelo 3D a Unity puedes arrastrar un archivo y soltarlo en la ventana Project.
En la pestaña Inspector > Model Unity soporta la importación de modelos desde las aplicaciones 3D más populares.
Para páginas acerca de una importación específica de paquetes 3D, ver las siguientes:
Importar mallas a Unity se puede lograr mediante dos tipos de archivos principales:
.Max
y .Blend
, de 3D Studio Max o Blender por ejemplo.Cualquiera de estos tipos de archivos deberían dejar importar sus mallas a Unity, pero, existen unas consideraciones en particular que se deben tener en cuenta de acuerdo al tipo que se escogió:
Unity puede leer archivos .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf y .obj, los exportadores FBX se pueden encontrar aquí y exportadores obj o Collada se pueden encontrar en muchas aplicaciones.
Ventajas:
Desventajas:
Unity también puede importar, mediante conversión archivos : Max, Maya,Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave & Cheetah3D, e.g .Max, .MB, .MA etc.
Ventajas:
Desventajas:
Los archivo modelo que son colocados en la carpeta Assets en su proyecto Unity son automáticamente importados y almacenados como assets de Unity.
Un archivo modelo puede contener un modelo 3D, como lo es un personaje, un edificio, o un mueble. El modelo es importado en múltiples assets. En la Vista de Proyecto, el objeto principal importado es un Modelo pre-fabricado. Usualmente hay también hasta varios objetos Mesh que son referenciados por el Modelo Pre-Fabricado.
Un archivo modelo puede también contener información de animación que puede ser utilizada para animar este modelo o otros modelos. La información de la animación es importada como uno o más Clips de Animación.
El Import Settings para un archivo modelo será mostrado en la pestaña Model del inspectador del FBX importer (Importador) cuando el modelo sea seleccionado. Estos afectan el mesh, sus normales y materiales importados. Los ajustes son aplicados por asset en el disco entonces si usted necesita assets con diferentes configuraciones haga (y renombre de acuerdo) un archivo duplicado.
Aunque por defecto puede ser suficiente inicialmente, vale la pena estudiar el glosario de ajuste a continuación, ya que determinan lo que usted desea hacer con el game object.
Algunos ajustes por lo general para ser hechos son por ejemplo:
Propiedad: | Función: | |
---|---|---|
Meshes | ||
Scale Factor | El sistema de física de Unity espera que 1 metro en el mundo del juego sea 1 unidad en el archivo importado. Si usted prefiere modelar en una diferente escala entonces usted puede compensarlo aquí. Por defecto los paquetes 3D son como sigue .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend, .dae = 1 .3ds = 0.1 | |
Mesh Compression | Aumentando este valor va a reducir el tamaño de l archivo del mesh, pero puede introducir irregularidades. Es mejor que se ponga lo más alto posible sin el mesh que se vea muy diferente de la versión no-comprimida. Esto es útil para optimizar el tamaño del juego. | |
Read/Write Enabled | Habilita que el mesh sea escrito en el tiempo de ejecución para que usted pueda modificar los datos; realiza una copia de seguridad en la memoria. Cuando ésta opción es apagada, guarda memoria ya que Unity puede descargar una copia de los datos del mesh en el juego. No obstante, si usted está escalando o instanciando meshes en el tiempo de ejecución con una escala no-uniforme, usted podría tener que habilitar “Read/Write Enabled” en los ajustes de importación. La razón es que una escala no-uniforme requiere los datos del mesh a que se mantenga en la memoria. Normalmente esto se detecta en el tiempo de construcción, pero cuando los meshes son escalados o instanciados en el tiempo de ejecución usted necesita configurar esto manualmente. De lo contrario, estos no podrían ser renderizados en el juego correctamente. Lo mismo aplica si usted necesita crear MeshColliders en tiempo de ejecución. | |
Optimize Mesh | Esta opción determina el orden en que los triángulos serán listados en el mesh. | |
Import Blendshapes | Esta opción le permite a los BlendShapes en ser importados con su mesh. | |
Generate Colliders | Si esto está activado, sus meshes serán importados con Mesh Colliders adjuntos de manera automática. Esto es útil para generar de manera rápida un collision mesh para la geometría del entorno, pero debería ser evitado para la geometría que usted estará moviendo. | |
Swap UVs | Utilice esto si los objetos lightmapped recogen los canales UV equivocados. Esto cambiará su canal UV primario y secundario. | |
Generate Lightmap UVs | Utilice esto para crear el Canal UV secundario para ser utilizado para Lightmapping. Ver el documento Lightmapping. | |
Normales & Tangentes | ||
Normals | Define si y cómo las normales deberían ser calculadas. Esto es útil para optimizar el tamaño del juego. | |
Import | Opción por defecto. Importa las normales del archivo. | |
Calculate | Calcula las normales basándose en Smoothing angle. Si está seleccionado, el Smoothing Angle se vuelve activo. | |
None | Desactiva las normales. Utilice esta opción si no el mesh no es normal mapped o afectado por la iluminación el tiempo real. | |
Tangents | Define si y cómo las tangentes y bi-normales debería ser calculadas. Esto es útil para optimizar el tamaño del juego. | |
Import | Importa las tangentes y bi-normales del archivo. Esta opción está solo disponible solo para archivos FBX, Maya y 3dsMax y solo cuando las normales sean importadas del archivo. | |
Calculate | La opción por defecto. Calcula las tangentes y bi-normales. Esta opción está disponible solo cuando las normales son importadas o calculadas. | |
None | Desactiva las tangentes y bi-normales. El mesh no tendrá tangentes, entonces no trabaje con sombreadores (shaders) normal-mapped. | |
Smoothing Angle | Configura qué tan afilado una esquina debe ser con el fin de ser tratadas como una esquina dura. También es utilizado para separar tangentes normal map. | |
Split Tangents | Active esto si la iluminación normal map está rota por las costuras en su mesh. Esto por lo genera solo aplica a sus personajes. | |
Materiales | ||
Import Materials | Desactive esto, si usted no quiere que sus materiales sean generados. Un material Default-Diffuse será utilizado más bien. | |
Material Naming | Controla cómo los materiales de Unity son nombrados: | |
By Base Texture Name | El nombre de la textura difusa del material importado que será utilizado para nombrar el material en Unity. Cuando una textura Diffuse (Difusa) no está asignada al material, Unity va a utilizar el nombre del material importado. | |
From Model’s Material | El nombre del material importador será utilizado para nombrar el material de Unity. | |
Model Name + Model’s Material | El nombre del archivo modelo en combinación con el nombre del material importado será utilizado para nombrar el material de Unity. | |
Material Search | Controla dónde Unity va a intentar localizar materiales existentes utilizando el nombre definido por la opción Material Naming. | |
Local | Unity va a intentar encontrar materiales existentes solo en la Carpeta de Materials “Local”, ie, la sub-carpeta de Materiales que es la misma carpeta que la del archivo del modelo. | |
Recursive-Up | Unity va a intentar encontrar materiales existentes en todas las sub-carpetas de Materiales en todas las carpetas padre hasta la carpeta Assets. | |
Everywhere | Unity va a intentar encontrar materiales existentes en todas las carpetas de Proyectos de Unity. |