Transparent Specular
Transparent Bumped Specular

Transparent Bumped Diffuse

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Propiedades Transparentes

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este sombreador puede hacer la geometría del mesh parcialmente o completamente transparente al leer el canal alpha de la textura principal. En el alpha, 0 (negro) es completamente transparente mientras que 255 (blanco) es completamente opaca. Si su textura principal no tiene un canal alpha, el objeto va a aparecer completamente opaco.

Utilizar objetos transparentes en su juego puede ser complicado, ya que hay problemas tradicionales de programación gráfica que pueden presentar problemas de ordenamiento en su juego. Por ejemplo, si usted ve unos resultados extraños cuando mire a través de dos ventanas a la vez, usted está experimentando el problema clásico al utilizar la transparencia. La regla general es estar atento que hay algunos casos en que un objeto transparente puede ser dibujado en frente de otro en una manera inusual, especialmente si los objetos se intersectan, se encierran el uno al otro o son de diferentes tamaños. Por esta razón, usted debería utilizar objetos transparentes si usted los necesita, e intente no permitir que ellos se vuelvan excesivos. Usted debería también hacer que su/s diseñador(es) esté/n atento/s de esos problemas de ordenamiento que puede ocurrir, y tenerlos preparados para cambiar algunos diseños para trabajar alrededor de estos problemas.

Propiedades de Normal Mapped

Como un sombreador Diffuse, esto computa un sencillo modelo de iluminación (Lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solo en el ángulo, y no cambia en el momento que la cámara se mueve o rota alrededor.

Normal mapping simula pequeños detalle de superficie utilizando una textura, en vez de gastar más polígonos para detallar los detalles. En realidad, no cambia la forma del objeto, sino que utiliza una textura especial llamada Normal Map para lograr este efecto. En el normal map, cada valor del color de píxel representa el ángulo de la normal de la superficie. Luego utilizando este valor en vez del de la geometría, la iluminación es computada. El normal map efectivamente anula la geometría del mesh cuando calcule la iluminación del objeto.

Creando Normal maps

You can import normal maps created outside of Unity, or you can import a regular grayscale image and convert it to a Normal Map from within Unity. (This page refers to a legacy shader which has been superseded by the Standard Shader, but you can learn more about how to use Normal Maps in the Standard Shader)

Detalles Técnicos

El Normal Map es un tipo de espacio tangente al normal map. El espacio tangente es el espacio que “sigue la superficie” del modelo de geometría. En este espacio, Z siempre apunta lejos de la superficie. Los espacios tangente de los Normal Maps son un poco más caros que el tipo de de Normal Maps “object space”, pero tiene algunas ventajas:

  1. Es posible utilizarlos en modelos deformes(deforming models) - los bultos van a mantenerse en la superficie deforme y va a funcionar.
  2. Es posible reutilizar partes del normal map en diferentes áreas de un modelo; o utilizarlas en modelos diferentes.

Propiedades Diffuse

Diffuse computa un sencillo modelo de iluminación(lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solamente en este ángulo, y no cambia a medida que la cámara se mueva o rote alrededor.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador es barato para renderizar. Para más detalles, por favor vea Shader Peformance page.

Transparent Specular
Transparent Bumped Specular