Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular

Self-Illuminated Parallax Diffuse

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Propiedades de Self-Illuminated (Un auto iluminado)

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Este shader le permite definir las partes brillantes y oscuras de un objeto. El canal alpha de una textura secundaria definirá las áreas del objeto que “emiten” luz por si mismas, incluso si no hay luz brillando sobre estas. En el canal alpha, negro es cero luz, y blanco es luz total emitida por el objeto. Cualquier luz de escena, agregarán iluminación además de la iluminación del shader. Así que, incluso cuando un objeto no emite luz por si mismo, seguirá siendo iluminado por las luces de la escena.

Las Propiedades del Parallax Normal Mapped

El Parallax Normal mapped es el mismo que el regular Normal mapped, pero con una mejor simulación de “profundidad”. El efecto extra de profundidad es logrado a través del uso de un Height Map. El Height Map es contenido en el canal alpha del Normal map. En el alpha, negro es una profundidad de cero y blanco es una profunidad completa. Esto se utiliza frecuentemente en los ladrillos/piedras para visualizar mejor las grietas entre ellos.

La técnica Parallax Mapping es bastante sencilla, por lo que puede tener artefactos y efectos inusuales. Específicamente, las transiciones de altura muy pronunciadas en el Height Map deben ser evitadas. Ajustando el valor del Height en el Inspector puede también causar el objeto en volverse distorsionado en una manera rara e irreal. Por esta razón, es recomendado que usted use transiciones graduales Height Map o mantenga el deslizador Height hacia la parte menos profunda.

Propiedades Diffuse

Diffuse computa un sencillo modelo de iluminación(lambertiana). La iluminación en la superficie disminuye a medida que el ángulo entre ella y la luz disminuye. La iluminación depende solamente en este ángulo, y no cambia a medida que la cámara se mueva o rote alrededor.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador es en lado más caro de renderizar. Para más detalles, por favor ver Shader Peformance page.

Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular