Manejando dependencias de Asset en Unity 4
Animación

Sistema de animación anterior.

Previo a la introducción de Mecanim, Unity utilizaba su propio sistema de animación. Para mantener la compatibilidad hacia atrás este sistema todavía está disponible. El principal motivo para usar el anterior sistema de animación es para continuar trabajando con un proyecto antiguo sin tenerlo que actualizar para que funcione con Mecanim. Sin embargo, no se recomienda utilizar el anterior sistema para nuevos proyectos.

Trabajar con animaciones anteriores

Para importar una animación del sistema anterior, primero necesitas marcarlo como tal en la pestaña Rig del Mesh importer:

La pestaña Animation en el importer después lucirá similar a lo siguiente:

Import Animation Se selecciona si la animación debe o no ser importada.
Wrap Mode Método para manejar lo que sucederá cuando la animación llegue a su fin:-
        Default Usa cualquier configuración que sea especificada en el clip de animación.
        Once Reproduce el clip hasta el final y luego termina.
        Loop Reproduce hasta el final, y luego lo reinicia de inmediato.
        PingPong Reproduce hasta el final, luego lo reproduce desde el final en sentido inverso, y así sucesivamente.
        Forever Reproduce hasta el final, luego itera el último frame indefinidamente.
Sin compresión. Configuraciones para intentar remover información redundante en los clips.
        Off Sin compresión.
        Keyframe reduction Intenta remover keyframes en donde las diferencias sean demasiado pequeñas para ser vistas.
        Keyframe reduction and compression Lo mismo que con Keyframe reduction, pero los datos del clip también serán comprimidos.
Rotation error Diferencia mínima de los valores de rotación (en grados), por debajo de la cual dos keyframes son serán contados como iguales.
Position error Diferencia mínima de posición (como un porcentaje de los valores coordinados), por debajo de la cual dos keyframes serán contados como iguales.
Rotation error Diferencia mínima de escala (como un porcentaje de los valores coordinados) por debajo de la cual dos keyframes serán contados como iguales.

Abajo de las propiedades en el inspector hay una lista de clips de animación. Cuando das clic sobre un clip en la lista, un panel adicional aparecerá bajo esta lista en el inspector:-

Los valores de Inicio y Fin pueden cambiar para permitirle a usted utilizar solo un parte del clip original (ver la página en |splitting animations para más detalles).La opción Add Loop Frame agrega un keyframe extra al final de la animación que es exactamente igual al keyframe al inicio. Esto permite que la animación itere de forma suave cuando el último frame no coincida exactamente con el primero. La configuración Wrap Mode es idéntica a la configuración maestra en la propiedades principales de animación, pero sólo aplica a ese clip en específico.

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