Los AssetBundles pueden contener scripts como TextAssets, pero de esta forma, no pueden realmente ser código ejecutable. Si desea incluir código en su AssetBundles que pueda ser ejecutado en su aplicación, este requiere ser pre-compilado en lenguaje ensamblador (assembly) y cargado usando la clase Mono Reflection (Nota: Reflection no está disponible en iOS). Puede crear ensamblados (assemblies) en cualquier IDE de C# normal (ej. Monodevelop, Visual Studio) o cualquier editor de texto usando compiladores mono/.net.
Tenga en cuenta: Carga scripts desde asset bundles no es soportado en Windows Store Apps y Windows Phone.
//c# example
string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
IEnumerator Start () {
while (!Caching.ready)
yield return null;
// Start a download of the given URL
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);
// Wait for download to complete
yield return www;
// Load and retrieve the AssetBundle
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// Load the TextAsset object
TextAsset txt = bundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
// Load the assembly and get a type (class) from it
var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes);
var type = assembly.GetType("MyClassDerivedFromMonoBehaviour");
// Instantiate a GameObject and add a component with the loaded class
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent(type);
}