A continuación hay algunas recomendaciones para diseñar modelos de personaje para dar una velocidad de renderización optima.
Usted debería utilizar solo un skinned mesh renderer para cada personaje. Unity optimiza la animación utilizando la eliminación de visibilidad(visibility culling) y actualizaciones del volumen de limitación y estas optimizaciones solo son activadas si usted utiliza un solo animation component y un renderizador skinned mesh en conjunción. El tiempo de renderización para un modelo más o menos se podría doblar como resultado del uso de dos skinned meshes en vez de un solo mesh y rara vez hay una ventaja práctica de utilizar múltiplos meshes.
Usted debería también mantener el número de materials en cada mesh lo más bajo posible. La única razón por la cuál usted va a querer tener más de un material en un personaje es que usted necesite utilizar diferentes sombreadores para diferentes partes (eg, un sombreador especial para los ojos). No obstante, dos o tres materiales por personaje deberían ser suficiente en la mayoría de los casos.
Una jerarquía de huesos en un juego típico de escritor utiliza algún lugar entre quince y sesenta huesos. Entre menos huesos utilice, mayor sera el rendimiento. Usted puede lograr una calidad muy buena en plataformas de escritorio y bastantemente buenas en plataformas móviles con acerca de treinta huesos. Idealmente, mantenga el número debajo de treinta para dispositivos móviles y no vaya muy lejos encima de treinta para juegos de escritorio.
El número de polígonos que usted debería utilizar depende de la calidad que usted requiere y de la plataforma que tenga como destino. Para dispositivos móviles, en algún punto entre 300 y 1500 polígonos por mesh va a dar buenos resultados, dónde para plataformas de escritorio el rango ideal está cerca de 1500 a 4000. Usted puede que necesite reducir el número de polígonos por mesh si el juego puede tener muchos personajes en pantalla en cualquier tiempo dado. Como un ejemplo, Half Life 2 utiliza 2500–5000 triángulos por personaje. Los juegos AAA actuales corriendo en el PS3 o Xbox 360 usualmente tienen personajes con 5000–7000 triángulos.
Cuando las animaciones sean importadas, los nodos de la cinemática inversa(IK) del modelo son baked a cinemáticas hacia adelante (FK) y como un resultado, Unity no necesita los nodos IK en absoluto. Sin embargo, si son dejados en el modelo entonces ellos tendrán una carga CPU así sea que ellos no afecten la animación. Usted puede borrar los nodos IK redundantes en Unity o en la herramienta de modelado, de acuerdo a su preferencia. Idealmente, usted debería mantener separado las jerarquías IK y FK durante el modelado para hacer más fácil la eliminación de los nodos IK cuando sean necesario.