El Character Controller ( Controlador del personaje)
Configurable Joint

Character Joint

Los Character Joints son principalmente utilizados para efectos de Ragdoll. Ellos son una articulación extendida de la rótula que le permite a usted limitar la articulación en cada eje.

Si usted quiere configurar su ragdoll lea acerca de Ragdoll Wizard.

Propiedades

Propiedad: Función:
Connected Body Referencia opcional al Rigidbody el cual la articulación depende. Si no está configurado, la articulación conecta al mundo.
Anchor El punto en el espacio local del GameObject’s dónde la articulación gira.
Axis Los ejes que se doblan. Visualizados con el cono anaranjado del gizmo.
Auto Configure Connected Anchor Si esto está activado, luego la posición Connected Anchor será calculada automáticamente para que encaje la posición global de la propiedad de anclaje. Este es el comportamiento por defecto. Si este está desactivado, usted puede configurar la posición del anclaje conectado manualmente.
Connected Anchor Configuración manual de la posición de anclaje conectada.
Swing Axis El eje de oscilación. Visualizado con el cono verde del gizmo.
Low Twist Limit El límite inferior de la articulación. Vea a continuación.
High Twist Limit El límite superior de la articulación. Vea a continuación.
Swing 1 Limit El limite inferior alrededor del definido Swing Axis. Vea a continuación.
Swing 2 Limit El limite superior alrededor del definido Swing Axis. Ver a continuación.
Break Force La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa.
Break Torque El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa.
Enable Collision Cuando está marcado, esto activa colisiones entre cuerpos conectadas con una articulación.
Enable Preprocessing Des-habilitar el pre-procesamiento ayuda estabilizar configuraciones imposibles de cumplir.
El Character Joint en un Ragdoll
El Character Joint en un Ragdoll

Detalles

Los Character joints le da a usted muchas posibilidades para restringir el movimiento como con un universal joint.

El eje que se dobla (visualizado con el gizmo anaranjado) le da a usted la mayoría de control sobre los limites a medida que usted pueda especificar un limite inferior y superior en grados (el ángulo limite es medido relativamente a la posición de inicio). Un valor de –30 en Low Twist Limit->Limit y 60 en High Twist Limit->Limit limita la rotación alrededor del eje que dobla (gizmo anaranjado) entre –30 y 60 grados.

El Swing 1 Limit limita la rotación alrededor del eje que se dobla (eje verde). El ángulo limite es simétrico. Por lo tanto un valor de eg. 30 va a limitar la rotación entre –30 y 30.

El Swing 2 Limit eje no tiene un gizmo pero el eje es ortogonal a los otros dos ejes. Justo como con el eje previo, el limite es simétrico, por lo tanto un valor de eg. 40 va a limitar la rotación alrededor ese eje entre –40 y 40 grados.

Para cada uno de los limites los siguientes valores pueden ser configurados:

Propiedad: Función:
Bounciness Un valor de 0 no va a rebotar. Un valor de 1 va a rebotar sin ninguna perdida de energía.
Spring La fuerza del resorte utilizada para mantener los dos objetos juntos.
Damper La fuerza amortiguadora utilizada ara amortiguar la fuerza del resorte.
Contact Distance Dentro de la distancia de contacto del limite los contactos van a persistir con el fin de evitar la fluctuación de fase.

Rompiendo articulaciones

Usted puede utilizar las propiedades Break Force y Break Torque para configurar los limites para la fuerza de articulación. Si estos son menos que infinito, y una fuerza/torque mayor que estos limites es aplicada al objeto, sus articulaciones fijas (fixed joints) serán destruido y no se limitará por sus restricciones.

Consejos

  • Usted no necesita asignar un Connected Body a su articulación para que funcione.
  • Los Character Joints requieren a su objeto tener un Rigidbody adjunto.
  • Para Character Joints hechos con Ragdoll wizard, tenga en cuenta que la configuración´pn es hecha tal que el eje que se dobla de la articulación corresponde al eje de oscilación más grande de la extremidad, el Swing 1 axis de la articulación corresponde con la articulación de oscilación menor de la extremidad y el Swing 2 de la articulación para doblar la extremidad. Este esquema de nombre es por razones de herencia (legacy).
El Character Controller ( Controlador del personaje)
Configurable Joint