Con el fin de sacarle ventaja al sistema de animación de humanoides de Mecanim y del “retargeting”, usted necesita tener un mesh tipo humanoide rigged y skinned.
El model de un personaje está por lo general hecho de polígonos en un paquete 3D o es convertido a polígono o un mesh triangular, de un tipo de mesh más complejo antes de ser exportado.
Una joint hierarchy o skeleton que defina los huesos dentro del mesh y su movimiento en relación de uno con el otro, debe ser creada para controlar el movimiento de un personaje. El processo para crear la joint hierarchy es conocido como rigging.
El mesh o skin (piel) debe estar conectada a la joint hierarchy con el fin de definir qué partes del mesh del personaje se van a mover cuando una articulación (joint) determinada es animada. El proceso de conectar el esqueleto al mesh es conocido como skinning.
Hay tres maneras principales de obtener modelos humanoides con el Sistema de Animación de Mecanim:
Utilice un sistema de personaje procesal o un generador de personajes como lo es Poser, Makehuman o Mixamo. Algunos de estos sistemas van a rig, y skin su mesh (eg, Mixamo) mientras que otros no lo harán. Adicionalmente, estos métodos pueden requerir que usted reduzca el número de polígonos en su mesh original para que sea adecuado su uso en Unity.
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También, usted puede obviamente preparar su personaje desde 0.
Unity importa un número de diferentes formatos de archivos 3D genéricos y nativos. El formato que recomendamos para exportar y verificar su modelo es FBX 2012 ya que le permite a usted: