Guía de Animation View (Antiguo)
Utilizando Animation Curves (Curvas de Animación)

Utilizando la Animation View ( Vista de Animación)

La Animation View puede ser utilizada para pre-visualizar y editar los Animation Clips para Game Objects animados en Unity. La Animation View se puede abrir desde el menú Window->Animation.

Mirando las Animaciones en un GameObject

La Animation View es estrechamente integrada con la Hierarchy View, la Scene View, y el _Inspector. Similar al Inspector, la Animation View va a mostrar la linea de tiempo y los keyframes de la animación para el Game Object actualmente seleccionado. Usted puede seleccionar un Game Object utilizando la Hierarchy View__o la Scene View.( Si usted selecciona un Prefab en el Project View__ usted puede inspecciona sus curvas de animación también, pero usted tiene que arrastrar el Prefab a la vista de Escena (Scene View) con el fin de ser capaz de editar las curvas.)

La Animated Properties List (Lista de Propiedades Animadas)

La Animation View (izquierda) muestra las animaciones utilizadas por el Game Object actualmente seleccionado, y sus objetos hijo si estos también son controlados por esta animación La Scene View y hierarchy view son mostradas a la derecha, demonstration que la animation view muestra el objeto actualmente seleccionado.
La Animation View (izquierda) muestra las animaciones utilizadas por el Game Object actualmente seleccionado, y sus objetos hijo si estos también son controlados por esta animación La Scene View y hierarchy view son mostradas a la derecha, demonstration que la animation view muestra el objeto actualmente seleccionado.

Al lado izquierdo de la Animation View hay una lista de las propiedades animadas. En un clip nuevo creado dónde no hay una animación todavía grabada, esta lista estará vacía. Cuando usted comience a animar las varias propiedades dentro de este clip, las propiedades animadas van a aparecer aquí. Si la animación controla múltiples objetos hijo, la lista también va a incluir una lista jerárquica de las propiedades animadas de cada objeto hijo. En el ejemplo de arriba, varias partes de la jerarquía del Robot Arm están todas animadas dentro del mismo clip de animación, y cada GameObject animado es mostrado de acuerdo a su posición jerárquica en relación al objeto raíz el cual tiene el componente Animator adjunto.

Cada propiedad puede ser doblada y desdoblada para relevar los valores exactor grabados en cada keyframe. Los campos del valor van a mostrar el valor interpolado si la cabeza de playback (la linea roja) está entre keyframes. Estos campos pueden ser editados directamente. Si hay cambios hechos cuando la cabeza del playback está sobre el keyframe, los valores del keyframe serán modificados. Si hay cambios hechos cuando la cabeza del playback está entre keyframes (y por lo tanto el valor mostrado era un valor interpolado), un nuevo keyframe será creado en ese punto con el valor nuevo que usted ingreso.

Una propiedad desdoblada en la Animation View, permitiéndole el valor del keyframe ser ingresado en él directamente. En esta imagen, un valor interpolado es mostrado ya que la cabeza de playback (la linea roja) está entre keyframes. Ingresar un nuevo valor en este mundo va a crear un nuevo keyframe.
Una propiedad desdoblada en la Animation View, permitiéndole el valor del keyframe ser ingresado en él directamente. En esta imagen, un valor interpolado es mostrado ya que la cabeza de playback (la linea roja) está entre keyframes. Ingresar un nuevo valor en este mundo va a crear un nuevo keyframe.

La Animation Timeline (Linea de Tiempo de Animación)

En el lado derecho de la Animation View está la linea de tiempo para el clip actual. Los keyframes para cada propiedad animada aparecen en esta linea de tiempo. La vista de linea de tiempo tiene dos modos, “Dope Sheet” y “Curves”. Usted puede cambiar entre estos modos al hacer click en los botones respectivos al final del área de la lista de propiedades animadas:

Los botones para la vista Dope Sheet / Curves
Los botones para la vista Dope Sheet / Curves

Estas ofrecen dos vistas alternativas de la linea del tiempo de la animación y los datos keyframe, con cada modo teniendo sus beneficios.

Modo Dope Sheet Timeline (Linea de tiempo Dope Sheet)

El modo Dope Sheet ofrece una vista más compacta, permitiéndole a usted ver cada secuencia del keyframe de la propiedad en una pista horizontal individual. Esto le permite a usted tener una visión general del tiempo del keyframe para múltiples propiedades u objetos.

La Vista de Animación muestra el Game Object seleccionado en la Vista Jerárquica
La Vista de Animación muestra el Game Object seleccionado en la Vista Jerárquica

Modo Curves Timeline

El modo Curves ofrece una vista de cómo los valores de cada propiedad animada cambian en el tiempo en una gráfica re-ajustable. Todas las propiedades seleccionadas aparecen superpuestas dentro de la misma vista de la gráfica. Esto modo le permite a usted tener un excelente control sobre las vista y edición de los valores, y cómo estos están interpolados entre ellos.

Aquí la Ventana de Animación está mostrando las curvas para los datos de rotación de los cuatro GameObjects seleccionados dentro de este clip de animación
Aquí la Ventana de Animación está mostrando las curvas para los datos de rotación de los cuatro GameObjects seleccionados dentro de este clip de animación

Cuando esté utilizando el modo curves para ver su animación es importante entender que a veces los varios rangos para cada propiedad pueden diferir muy grande. Por ejemplo, considere un clip de animación simple para cubo que rebota y gira. El valor de la posición Y del rebote puede variar entre el rango de 0 a 2 (significando que el cubo rebota 2 unidades de alto durante la animación), sin embargo el valor de la rotación va a ir de 0 a 360. Cuando se mire estas dos curvas al mismo tiempo, las curvas de animación de posición serán muy difíciles de hacer porque la vista será alejada para encajar el rango de 0–360 dentro de la ventana:

Las curvas de posición y rotación de un cubo que rebota y giran ambos son seleccionados, pero debido que la vista está alejada para encajar el rango de 0-360 de la curva de rotación, la curva de posición Y de rebote y no es discernible
Las curvas de posición y rotación de un cubo que rebota y giran ambos son seleccionados, pero debido que la vista está alejada para encajar el rango de 0–360 de la curva de rotación, la curva de posición Y de rebote y no es discernible

Usted puede seleccionar propiedades individuales en la lista para automáticamente re-escalar la vista de curves para encajar el rango de ese valor, o usted puede ajustar manualmente el zoom de la ventana curves utilizando las manijas especiales de arrastre en cada extremo de la barra de desplazamiento deslizadores de la vista.

Aquí ka Ventana de Animación es zoomed con el vin de ver la posición Y de la animación de rebote. El comienzo de la curva de rotación amarilla todavía está visible, pero ahora extiende de arriba de la vista.
Aquí ka Ventana de Animación es zoomed con el vin de ver la posición Y de la animación de rebote. El comienzo de la curva de rotación amarilla todavía está visible, pero ahora extiende de arriba de la vista.

Creando un Nuevo Clip de Animación

Para animar Game Objects en Unity, el objeto u objetos necesitan un Componente Animator adjunto. Este componente Animator debe referenciar un Animator Controller, que a su vez contiene referencias a uno o más Clips de Animación.

Cuando utilice la Vista de Animación para comenzar a animar un GameObject en Unity, estos items van a automáticamente crearse, adjuntados y configurados para usted.

Para crear un nuevo Animation Clip para el Game Object seleccionado, haga click en la parte superior derecha de la Animation View y seleccione [Create New Clip].A usted luego se le pedirá guardar un Animation Clip en algún lado de su carpeta de Assets. Si el Game Object ya tiene un Componente Animator adjunto, con un Animator Controller asignado, el nuevo clip será agregado como un estado en el existente Animator Controller.

Cree un nuevo Clip de Animación
Cree un nuevo Clip de Animación

Si el Game Object no tiene un Animator Component todavía en esta fase, un número de cosas suceden de manera automática.

  • Un asset Animator Controller será creado
  • El nuevo clip siendo creado será agregado al Animator Controller como el estado por defecto
  • Un Componente Animator será agregado al GameObject siendo animado
  • El Componente Animator tendrá el nuevo Animator Controller asignado a él.

El resultado de esta secuencia automática es que usted puede empezar el proceso de animación de un nuevo objeto haciendo click en el botón de grabar o seleccionando [Create New Clip], y todos los elementos requeridos del sistema de animación están configurados para usted.

El diagrama de abajo muestra cómo estas piezas son asignadas, comenzando desde el nuevo clip de animación siendo creado en la Ventana de Animación:

Un nuevo clip es creado, y guardado como un asset. El clip es automáticamente agregado como el estado por defecto a un nuevo Animator Controller que también es guardado como un asset. El Animator Controller asignado a un Animator Component el cual es agreagado al GameObject.
Un nuevo clip es creado, y guardado como un asset. El clip es automáticamente agregado como el estado por defecto a un nuevo Animator Controller que también es guardado como un asset. El Animator Controller asignado a un Animator Component el cual es agreagado al GameObject.

En la imagen de abajo, usted puede ver un game object seleccionado que no es animado. Nosotros tenemos simplemente un cubo, sin un componente Animator. Las ventanas de Animación, Jerarquía, del Proyecto y del Inspector son arregladas de lado a lado para mayor claridad.

Antes: Un gameobject no-animado (Cubo) es seleccionado. Éste todavía no tiene un Componente Animator, y no existe un Animator Controller.
Antes: Un gameobject no-animado (“Cubo”) es seleccionado. Éste todavía no tiene un Componente Animator, y no existe un Animator Controller.

Al presionar el botón de grabación en la ventana de Animación (izquierda), o escogiendo “[Create New Clip]” de la caja de selección de la vista de Animación, un nuevo clip de animación es creado. Unity va a preguntar para escoger un nombre & ubicación para guardar este Clip de Animación. Unity también crea un asset Animator Controller con el mismo nombre que el Game Object seleccionado, agrega un componente Animator al GameObject, y conecta el asset apropiadamente.

Después: Después de crear un nuevo clip, usted puede ver los nuevos assets creados en la ventana del proyecto, y el componente Animator asignado en la ventana del Inspector (extrema derecha). Usted también puede ver el nuevo clip asignado como el estado predeterminado en la ventana del Animator
Después: Después de crear un nuevo clip, usted puede ver los nuevos assets creados en la ventana del proyecto, y el componente Animator asignado en la ventana del Inspector (extrema derecha). Usted también puede ver el nuevo clip asignado como el estado predeterminado en la ventana del Animator

Animando un Game Object

Una vez usted ha guardado el nuevo asset del clip de animación, usted está listo para comenzar a agregar keyframes al clip. Para comenzar a editar un Clip de Animación para el Game Object seleccionado, haga click en el__Animation Record button. Esto va a entrar en un Animation Record Mode, dónde los cambios al Game Object son grabados al Animation Clip__.

Botón de Grabación
Botón de Grabación

Usted puede parar el Animation Record Mode en cualquier momento haciendo click en Animation Mode button nuevamente. Esto va a revertir el Game Object al estado que estaba antes de entrar al modo de Animación.

Los cambios que usted hace al GameObject serán grabados como keyframes en el tiempo actual mostrado por la linea roja en la Ventana de Animación.

Usted puede animar cualquier propiedad del objeto al manipular el objeto mientras se está en Animation Record Mode. Para Mover, Rotar o Escalar el objeto va a agregar keyframes correspondientes para estas propiedades en el clip de animación. Ajustar los valores directamente en el inspector del objeto también va a agregar keyframes mientras se esté en el modo de Record. Esto aplica a cualquier propiedad en el inspector, incluyendo valores numéricos, casillas de verificación, colores, y la mayoría de los valores.

Cualquier propiedad animada del GameObject es mostrada como listas en la lista de propiedades de la mano izquierda de la Ventana de Animación. Las propiedades las cuales no están animados no son mostradas en esta ventana. Cualquier nueva propiedad que usted anime, incluyendo las propiedades en los objetos hijo, son agregadas al área de la lista de propiedad tan pronto usted las comience a animar.

Las propiedades del Transform son especiales en que las propiedades .x, .y, y .z son enlazadas, para que tres curvas sean agregadas a la vez.

Usted también puede mirar todas las propiedades animadas en el GameObject actual (y sus hijos) al hacer click en el botón Add Curve.

Cualquier propiedad puede ser animada al seleccionarla del botón “Add Curves” del menú emergente.

Agregue curvas
Agregue curvas

Cuando se esté en el Animation Mode, una linea roja vertical va a mostrar qué cuadro del Animation Clip está actualmente siendo pre-visualizado. El Inspector y la Scene View va a mostrar el Game Object en ese frame del Clip de Animación. Los valores de las propiedades animadas en ese cuadro también son mostradas en una columna a la derecha de los nombres de la propiedad.

En el modo de Animación una linea roja vertical muestra el frame actualmente pre-visualizado.

Frame actual
Frame actual

Linea de Tiempo

Usted puede hacer click donde sea en la Time Line para pre-visualizar o modificar ese cuadro en el Clip de Animación. Los números en la Time Line son mostrados como segundos y cuadros, entonces 1:30 significa 1 segundo y 30 cuadros.

Linea de Tiempo
Linea de Tiempo

Navegación de Frame

Usted también puede utilizar los siguientes atajos del teclado para navegar entre cuadros:

  • Oprima Comma (,) para ir al previo frame.
  • Oprima Period (.) para ir al siguiente frame.
  • Mantenga alt presionada y presione Comma (,) para ir al keyframe previo.
  • Mantenga Alt presionado y presione Period (.) para ir al siguiente keyframe.
Navegación de Frame
Navegación de Frame

Modo de Animación

En el Animation Mode usted puede mover , rotar, o escalar el Game Object en la Scene View. Esto automáticamente va a crear Animation Curves para las propiedades de posición, rotación y escala del Animation Clip si todavía no existen, y las keys en esas Animation Curves( Curvas de animación) serán automáticamente creadas en el cuadro actual pre-visualizado para almacenar los valores del Transform respectivos que usted cambio.

Usted también puede utilizar el Inspector para modificar cualquiera de las propiedades animadas del Game Object. Esto también va a crear Animation Curves como es necesitado, y va a crear keys en esas Animation Curves (Curvas de Animación) en el frame actualmente pre-visualizado para almacenar sus valores cambiados.

Creación de Keyframe

Usted también puede crear de manera manual un keyframe utilizando el Add Keyframe button. Esto creará una key para todas las propiedades que están actualmente seleccionadas en la Animation View. Esto es útil para agregar keys de manera selectiva a propiedades especificas solamente.

El Botón Add Keyframe
El Botón Add Keyframe

Reproducción

El Animation Clip puede reproducirse en cualquier momento haciendo click en el Play button en la Animation View.

El Play button
El Play button

Bloqueando la Ventana

Usted puede bloquear la ventana del editor de animación para que no cambie automáticamente para reflejar el Game Object actualmente seleccionado en la jerarquía o escena. Bloquear la ventana es útil si usted enfocarse en la animación de un objeto en particular, mientras es capaz de seleccionar y manipular otros objetos en la escena.

El botón para bloquear la ventana
El botón para bloquear la ventana

Más Información

Para aprender más acerca de navegar la Curve View, ver la sección acerca de utilizando las Animation Curves.

Guía de Animation View (Antiguo)
Utilizando Animation Curves (Curvas de Animación)