El
tiene un botón en la esquina superior derecha. Cuándo el botón es oprimido, una ventana superpuesta aparece que muestra las estadísticas del tiempo real de renderización, que son útiles para optimizar el rendimiento. Las estadísticas exactas mostradas varían de acuerdo al objeto de construcción destinado.La Ventana para Renderizar estadísticas contiene la siguiente información:-
Time per frame and FPS | La cantidad de tiempo que toma para procesar y renderizar un fotograma de juego ( y su reciproco, fotogramas por segundo). Tenga en cuenta que este número solamente incluye el tiempo que toma para hacer la actualización del fotograma y renderizar la vista del juego; no incluye el tiempo que toma en el editor para dibujar el scene view, inspectores y otros procesamientos de solamente el editor. |
Batches | El número de draw calls inicialmente seperadas que fueron agregadas a los batches. “Batching” es dónde el motor intenta combinar la renderización de múltiples objetos en un solo draw call con el fin de reducir la carga de CPU. Para asegurar un buen batching, usted debería compartir materiales entre diferentes objetos tantas veces como sea posible. |
Saved by batching | Number of batches that was combined. To ensure good batching, you should share materials between different objects as often as possible. Changing rendering states will break up batches into groups with the same states. |
Tris and Verts | El número de triángulos y vértices dibujados. Esto es sobre todo importante cuándo optimizing for low-end hardware |
Screen | El tamaño de la pantalla, junto con su nivel anti-aliasing y uso de memoria. |
SetPass | The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new shader which may introduce CPU overhead. |
Visible Skinned Meshes | El número de skinned meshes renderizados. |
Animations | El número de animaciones reproduciéndose. |
See also the rendering section of the profiler window which provides a more verbose and complete version of these stats.