Depuración y la resolución de problemas de construcciones WebGL
WebGL Networking (redes)

Gráficas WebGL

WebGL es una API para renderizar gráficas en los navegadores web el cual es basado en la funcionalidad de la libraría gráfica OpenGL ES 2.0.

Global Illumination

Unity WebGL solamente soporta baked GI. El GI en tiempo real actualmente no es soportado en WebGL. Adicionalmente solamente los lightmaps No-direccionales son soportados.

Procedural Materials

Unity WebGL no soporta Procedural Materials en tiempo de ejecución. Como en cualquier otra plataforma no soportada, los Procedural Materials serán baked a Materiales común y corrientes durante la construcción.

Linear Rendering

WebGL no soporta linear color space rendering.

MovieTextures (Texturas de película)

WebGL no soporta actualmente la reproducción de video utilizando la clase MovieTexture. Sin embargo, usted puede eficientemente reproducir video de vuelta en su contenido WebGL utilizando el elemento video de HTML5. Descargue este Asset Store package para un ejemplo de cómo hacerlo.

Restricciones del código Shader de WebGL

La especificación WebGL 1.0 impone algunos limites en el código shader GLSLS, el cual está más restringido que lo que la mayoría de las implementaciones OpenGL ES 2.0 permite. Esto es más relevante cuando usted escribe sus propios shaders.

Específicamente, WebGL tiene restricciones en aquellos valores que serán utilizados como indices de arreglos o matrices: WebGL solamente permite un indexado dinámico con expresiones constantes, indices de bucles o una combinación. La única excepción es para un acceso uniforme en vertex shaders, el cual puede ser indexado utilizando cualquier expresión.

También, las restricciones aplican en el control de estructuras. El único tipo de bucles los cuales son permitidos son los bucles for, dónde el inicializador inicializa una variable a una constante, la actualización agrega una constante o resta una constante de la variable, y la prueba continua compara la variable a la constante. Los bucles for que no coincidan con estos criterios y los bucles while no están permitidos.

Renderización de fuentes

Unity WebGL soporta la renderización dinámica de fuentes como cualquier otra plataforma de Unity. No obstante, no tiene acceso a las fuentes instaladas en la maquina del usuario, por lo que cualquier fuente utilizada debe estar incluida en la carpeta del proyecto (incluyendo cualquier fuente fallback para caracteres internacionales, o versiones itálica/negrilla de las fuentes), y configuradas con nombres de fuentes fallback.

Anti-Aliasing

WebGL soporta el anti-aliasing en la mayoría (pero no todos) de combinaciones de navegadores de internet y GPUs. Para utilizarlo, el anti-aliasing debe estar activado en el default Quality Setting para la plataforma WebGL. Cambiar los quality settings (ajustes de calidad) en tiempo de ejecución no va a activar o des-activar anti-aliasing - este tiene que ser configurado en el Quality Setting por defecto cargada cuando inicie el reproductor. Tenga en cuenta que diferentes niveles de multi sampling no tienen efecto en WebGL.

Soporte a WebGL 2.0 (Experimental)

Unity incluye soporte para la WebGL 2.0 API, la cual trae las capacidades de renderizado de OpenGL ES 3.0 a la web. Esto actualmente es experimental y desactivado por defecto, ya que ningún navegador actual soporta WebGL 2.0. No obstante, las construcciones actuales en Firefox le permiten a usted probar la característica, si usted activa webgl.enable-prototype-webgl2 en about:config.

Para activar WebGL 2.0, des-marque Automatic Graphics API en la sección de Other Settings en los ajustes del reproductor de WebGL. Luego usted puede agregar WebGL 2.0 a las APIs gráficas activadas para su construcción.

Cuando WebGL 2.0 es soportado en los navegadores, el contenido se puede beneficiar de una mejor calidad en el Standard Shader, soporte de lightmap direccional, ningunas restricciones en indices y bucles en código shader, y un mejor rendimiento.

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