Unity soporta diferentes Rendering Paths. Usted debe escoger cuál dependiendo del contenido de su juego y plataforma/hardware destino. Diferentes Rendering paths tienen diferentes características de funciones y rendimiento que en su mayoría afectan la Iluminación y las Sombras.
El Rendering Path utilizado por su proyecto puede ser escogido en Player Settings. Adicionalmente, usted puede anularlo por cada Camera.
Si la tarjeta de gráficos no puede manejar un rendering path seleccionado, Unity automáticamente utilizará una fidelidad menor. Entonces en un GPU que no pueda manejar Deferred Lighting, Forward Rendering será utilizado. Si Forward Rendering no es soportado, Vertex Lit será usado.
Deferred Lighting es el rendering path con la mayor fidelidad de iluminación y de sombras. Es mejor utilizado si usted tiene muchas luces en el tiempo real. Esto requiere un cierto nivel de soporte de hardware, es para Unity Pro solamente.
Para más detalles vea la Deferred Lighting page.
Forward es un rendering path basado en sombreado. Este soportar una iluminación per-píxel (incluyendo normal maps & light Cookies) y sombras en el tiempo real de una luz direccional. En los ajustes predeterminados, un número pequeño de las luces más brillantes son renderizadas en un modo de iluminación per-píxel. El resto de las luces son calculadas en los vértices de objeto.
Para más detalles vea la Forward Rendering page.
Legacy Deferred (light prepass) is similar to Deferred Shading, just using a different technique with different trade-offs. It does not support the Unity 5 physically based standard shader.
Para más detalles vea la Deferred Lighting page.
Vertex Lit es el rendering path con la menor fidelidad de iluminación y con ningún soporte para sombras en el tiempo real. Es mejor utilizado en maquinas viejas o plataformas móviles limitadas.
Para más detalles vea la Vertex Lit page
NOTE: Deferred rendering is not supported when using Orthographic projection. If the camera’s projection mode is set to Orthographic, these values are overridden, and the camera will always use Forward rendering.
Deferred | Forward | Legacy Deferred | Vertex Lit | |
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Features | ||||
Una iluminación Per-Píxel (normal maps, light cookies) | Sí | Sí | Sí | - |
Sombras en Tiempo Real | Sí | With caveats | Sí | - |
Reflection Probes | Sí | Sí | - | - |
Búferes Profundos&Normal | Sí | Render passes adicionales | Sí | - |
Partículas Suaves | Sí | - | Sí | - |
Objetos Semitransparentes | - | Sí | - | Sí |
Anti-Aliasing | - | Sí | - | Sí |
Máscaras de Sacrificio de Luz (Light Culling Masks) | Limitado | Sí | Limitado | Sí |
Fidelidad de la Iluminación | Todos per-píxel | Algunos per-píxel | Todos per-píxel | TODOS per-vértice |
Rendimiento | ||||
Costo de una luz per-píxel | Número de píxeles que ilumina | Número de píxeles * Número de objetos que ilumina | Número de píxeles que ilumina | - |
Number of times objects are normally rendered | 1 | Costo de una luz per-píxel | 2 | 1 |
Overhead for simple scenes | High | None | Medium | None |
Soporte de Plataforma | ||||
PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | All | Shader Model 3.0+ | All |
Móvil (iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 & MRT | All | OpenGL ES 2.0 | All |
Consolas | XB1, PS4 | All | XB1, PS4, 360, PS3 | - |