Manual
Scripting API
unity3d.com
Version:
5.3
(
switch to 5.4b
)
Idioma:
Español
English
日本語
Español
한국어
Русский
Manual de Unity
Manual de Unity
Versiones del manual
Nuevo en 5.3
Trabajando con Unity
Bases de Unity
Descargando e Instalando Unity
Proyectos 2D o 3D
Empezando
Aprendiendo la Interfaz
Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow)
Objetos Primitivos
Importando Assets
Import Settings (Ajustes de Importación)
Importando desde la Asset Store
Asset Packages (Paquetes de assets)
Assets Estándar
Las ventanas principales
La ventana Project
Usando el Scene View
Navegación del Scene View
Posicionando GameObjects
Barra de Control del Scene View
La Vista del Juego (Game View)
La ventana de Jerarquía (Hierarchy)
Usando el Inspector
Editando Propiedades(Properties)
Librerías Predefinidas
Opciones del Inspector
La Barra de Herramientas
Buscando
Otras Vistas
Personalizando El Espacio de Trabajo
Teclas de Acceso Rápido de Unity
Creación de Juego
Escena
GameObjects
GameObject
Introducción a los componentes
Usando Components
Transform
Creando Componentes
Desactivando GameObjects
Etiquetas(Tags)
GameObjects Estáticos
Prefabs
Guardando Su Trabajo
Instanciando Prefabs en tiempo de ejecución
Input
Input Convencional de Juego
Input de Dispositivo Móvil
Teclado móvil
Transforms
Agregando Aleatoriamente Elementos de Juego
Rotation and Orientation in Unity
Solución de Problemas(TroubleShooting)
Luces (Lights)
Cámaras
Consideraciones Multi-plataforma
Publicando Construcciones (Publishing Builds)
Características del Editor
Ajustes del Modo 2D y 3D
Preferencias
Build Settings
Las Configuraciones de Administradores(Settings Managers)
Audio Manager (Administrador de Audio)
Ajustes del Editor
Administrador de Input (Input Manager)
Administrador de Red (Network Manager)
Administrador de Física (Physics Manager)
Administrador de Física en 2D(Physics 2D Manager)
Player Settings
Splash Screen
Ajustes de calidad (Quality Settings)
Graphics Settings
Ajustes del Orden de Ejecución de Scripts(Script Execution Order Settings)
Etiquetas y Capas(Tags & Layers)
El Administrador de Tiempo(Time Manager)
Emulación de Red
Integración en Visual Studio C#
RenderDoc Integration
Analiticas del Editor
Buscar Actualizaciones
IME en Unity
Nombres de carpetas de especiales
Exporting Packages
Control de Versiones
Integración con control de versiones (solo Licencias de Equipo)
Integración Perforce
Integración de Plastic SCM
Usando Sistemas de Control de Versiones Externos con Unity
Smart Merge
Solución de Problemas (Troubleshooting) del Editor
Desarrollo Avanzado
La ventana del Profiler (perfilador)
Ventana del Perfilador(Profiler window)
Área de Uso del CPU(CPU Usage Area)
Área de Renderización(Rendering Area)
Área de Memoria(Memory Area)
Área de Audio(Audio Area)
Perfilador de Física(Physics Profiler)
Área GPU (GPU Area)
Multi Scene Editing (Edición de varias escenas)
Cargando recursos en tiempo de ejecución
Plugins
Inspector de Plugins
Managed Plugins
Plugins Nativos
Construyendo Plugins para Plataformas de Escritorio
Interfaz de Plugin Nativo de Bajo Nivel
AssetBundles
Construyendo Asset Bundles
Compresión de Asset Bundles
Estructura Interna de Asset Bundle
Descargar AssetBundles
Cargar y quitar objetos desde un AssetBundle
Llevar un Seguimiento de los AssetBundles cargados
Almacenando y cargando datos binarios en un AssetBundle
Protegiendo contenido
Incluyendo scripts en AssetBundles
AssetBundles PF (Preguntas Frecuentes)
Reduciendo el Tamaño del Archivo de la Construcción
Social API (API Social)
Serialización JSON
El Streaming de Assets
ScriptableObject
Temas Avanzados del Editor
Construir el Pipeline de un Reproductor
Argumentos de la línea de comandos
Detras de Escenas
AssetDatabase
Archivos de escena basados en texto
Descripción del formato
Un ejemplo de un archivo de Escena YAML
YAML Class ID Reference (Referencia del ID de la clase YAML)
Cache Server (Server de Cache) (Licencia de Equipo)
Modificando Assets Fuentes a través del Scripting
Extendiendo el Editor
Ventanas del Editor
Property Drawers
Editores Personalizados
Corriendo Código Script del Editor en la Ejecución
Licencias y Activación
Activación en linea
Activación fuera de linea/ Manual
Manejando su Licencia de Unity
Preguntas frecuentes de activación
Guías de Actualización
Usando la Actualización Automática del API
Actualizarse a Unity 5.3
Actualizándose a Unity 5.2
Actualizando a Unity 5.0
AI (Inteligencia artificial) en Unity 5.0
Animación en Unity 5.0
Audio en Unity 5.0
Datos Baked en Unity 5.0
Plugins en Unity 5.0
Física en Unity 5.0
Shaders en Unity 5.0
Otras notas de actualización para Unity 5.0
Guía de Actualización de Unity 3.5 a 4.0
Actualizando a Unity 3.5
Unity 2D
Experiencia de Juego en 2D
Sprites
Sprite Creator
Editor del Sprite (Sprite Editor)
Sprite Packer
Referencia a la física 2D
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Physics Material 2D
2D Joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D (Fuerza Constante 2D)
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Physics 2D Raycaster (Raycaster 2D de física)
Gráficos
Información General de las Gráficas (Graphics Overview)
Iluminación (Lighting)
Visión general de la Iluminación
Using Lights
Cookies
Shadows (Sombras)
Sombras de las Luces Direccionales
Resolución de problemas y Rendimiento de Luces
Global Illumination (Iluminación Global)
Ventana de Lighting (Iluminación)
Usando Sondas de Luz(Light Probes)
Lightmap Parameters (Parámetros del Lightmap)
Directional Lightmapping
Lighting Data Asset
LOD for baked GI
Meta Pass
Visualizaciones GI en la Scene View
GICache
Usando el Alumbrado Lineal
Cámaras
Usando más de una cámara
Trucos para la Cámara
Entendiendo el View Frustum
El tamaño del Frustum en una distancia dada desde la cámara
Dolly Zoom (también conocido como el "Efecto Trombón")
Los rayos de la Cámara
Usando un Frustum Oblicuo
Creando una impresión de un tamaño Grande o Pequeño
Occlusion Culling (eliminación selectiva)
Materiales, Shaders & Texturas
Creando y utilizando Materiales
Standard Shader
Content and Context
Metallic vs Specular Workflow
Material parameters
Rendering Mode
Albedo Color and Transparency
Specular Mode: Specular Parameter
Metallic mode: Metallic Parameter
Smoothness
Normal map (Bump mapping)
Heightmap
Occlusion Map
Emission
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
The Fresnel Effect
Material charts
Make your own
Accediendo y Modificando los parámetros del Material vía script
Sombreadores(Shaders) con Funciones Fijas
Legacy Shaders (Shaders de Legado)
El Uso y rendimiento de shaders integrados
La Familia de Sombreadores Normales
Vertex-Lit
Difuso (Diffuse)
Especular (Specular)
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
La Familia Transparente de Sombreadores
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Familia de Sombreadores Transparentes Recortados
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
La Familia de Sombreadores Auto-Iluminados
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Familia de Sombreadores Reflectivos
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
El Motor del Terreno
Crear y Editar Terrenos
Las Herramientas de Altura
Texturas
Árboles
SpeedTree/LOD Trees
Césped y Otros Detalles
Zonas de Viento(Wind Zones)
Los Ajustes del Terreno
Editor de Árboles
Construyendo Su Primer Árbol
Conceptos Básicos del Tree (árbol)
Propiedades del Branch Group
Propiedades del Grupo de Hojas (Leaf Group)
Árbol - Zonas de Viento(Wind Zones)
Sistema de Partículas
Qué es un Sistema de Partículas?
Utilizando Sistemas de Partículas en Unity
Los Cómos del Particle System (Sistema de Partículas)
Una explosión simple
Exhaust Smoke from a Vehicle
Texturas y Videos
Image effects overview
Reflection probes
Types of Reflection Probe
Using Reflection Probes
Características Avanzadas de los Reflection Probes
Reflection Probe Performance and Optimisation
Cluster Rendering
Deploying a Unity Cluster
Input for Cluster Rendering
API
Características Avanzadas de Renderización
Renderizado HDR(Imágenes de Alto Rango Dinámico) en Unity
HDR Color Picker
Rendering Paths
Nivel de Detalle (Level of Detail)
DirectX 11 and OpenGL Core
OpenGL Core Details
Sombreadores de Computación(Compute Shaders)
Graphics Command Buffers
Texturas Dispersas (Sparse Textures)
Capacidades y Emulación de Gráficas de Hardware
CullingGroup API
Asynchronous Texture Upload
Procedural Materials
Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour
Procedural Mesh Geometry
Anatomía de un Mesh (Malla)
Utilizando la clase Mesh
Ejemplo - Creando un Plano de Cartelera
Optimizando el Rendimiento Gráfico
Agrupamiento de Draw Calls
Modelar Personajes para un Rendimiento Optimo
La Ventana Para Renderizar Estadísticas
Frame Debugger (Depurador de frames)
Optimizing Shader Load Time
Capas (Layers)
Detección de Colisiones Basadas en las Capas.
Referencia de Gráficas(Graphics Reference)
Referencia de Iluminación
Light
Grupo de Luces de Sonda(Light Probe Group)
Referencia de Cámaras
Cámara
Flare Layer
Capa del GUI (GUI Layer)
Referencia del Shader
Writing Surface Shaders
Ejemplos del Surface Shader
Modelos de Iluminación Personalizados en Surface Shaders
Ejemplos de Iluminación del Surface Shader
Surface Shaders con Teselación DX11
Escribiendo Vertex y fragment shaders
Ejemplos de Vertex y Fragment Shader
Shader semantics
Accediendo a propiedades del sombreador en Cg
Proporcionar información del vértice a vertex programs
El Sombreador integrado incluye archivos
Predefined shader preprocessor macros
Built-in shader helper functions
Built-in shader variables
Making multiple shader program variants
GLSL Shader Programs
Shading Language used in Unity
Shader Compilation Target Levels
Shader data types and precision
Sintaxis ShaderLab: Shader
ShaderLab syntax: Propiedades
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab: Culling & Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab: Pass Tags
ShaderLab: Stencil
ShaderLab: Name
ShaderLab: Legacy Lighting
ShaderLab: Legacy Texture Combiners
ShaderLab: Legacy Alpha Testing
ShaderLab: Legacy Fog
ShaderLab: Legacy BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader Tags
ShaderLab sintaxis: Fallback
ShaderLab sintaxis: CustomEditor ( Editor Personalizado)
ShaderLab sintaxis: otros comandos
Assets Shader
Temas Avanzados de ShaderLab
Unity's Rendering Pipeline
Performance tips when writing shaders
Rendering with Replaced Shaders
Custom Shader GUI
Using Depth Textures
Camera's Depth Texture
Platform specific rendering differences
Shader Level of Detail
Debugging DirectX 11 shaders with Visual Studio
Implementing Fixed Function TexGen in Shaders
Referencia de los Sistemas de Partículas
Sistema de partículas
Módulos del Particle Systema (Sistema de Partículas)
Módulo Principal
Módulo Emission
Módulo Shape (forma)
Módulo Velocity Over Lifetime
Módulo Velocity Over Lifetime
Módulo Inherit Velocity
Módulo Force Over Lifetime
Módulo Color Over Lifetime
Módulo Color By Speed
Módulo Size Over Lifetime
Módulo Size By Speed
Módulo Rotation Over Lifetime
Módulo Rotation By Speed
Módulo de External Forces
Módulo Collision (Colisiones)
Módulo Sub Emitters
Módulo Texture Sheet Animation
Módulo Renderer
Particle Systems (Legacy, prior to release 3.5)
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
Mesh Particle Emitter (Legacy)
Particle Animator (Legacy)
Particle Renderer (Legacy)
World Particle Collider (Legacy)
Referencia de efectos visuales
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer (Renderizador de linea)
Trail Renderer
Projector
Referencia de los Efectos de Imagen
Escribiendo Efectos de Imagen
Antialiasing
Bloom
Bloom (Optimized)
Bloom and Lens Flares
Blur
Blur (Optimized) (Optimizado)
Camera Motion Blur
Color Correction Curves
Color Correction Ramp Texture
Color Correction lookup texture
Contrast Enhance
Contrast Stretch
Crease Shading
Depth of Field (Deprecated)
Depth of Field
Edge Detection
Edge Detect Effect Normals
Efecto Ojo de Pescado (Fisheye)
Global Fog
Grayscale
Motion Blur
Noise And Grain
Noise And Scratches
Screen Overlay
Sepia Tone
Sun Shafts
Screen Space Ambient Obscurance
Screen Space Ambient Occlusion
Tilt Shift
Tonemapping
Twirl
Vignetting and Chromatic Aberration
Vortex
Componentes Mesh
Meshes
Material
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Text Mesh
Asset de Texto
Font (Fuente)
Componentes de Textura
Texturas 2D
Assets de tipo Procedural Material
Render Texture
Movie Texture (Texturas de Película)
Texturas 3D
Componentes de Renderización
Cubemap
Occlusion Area (Sólo en Pro)
Occlusion Portals
Skybox
Reflection Probe
LOD Group
Rendering Pipeline Details
Deferred Shading Rendering Path
Forward Rendering Path Details
Legacy Deferred Lighting Rendering Path
Vertex Lit Rendering Path Details
Hardware Requirements for Unity's Graphics Features
Sprite Renderer
Los Cómos de las Gráficas (Graphics HOWTOs)
How do I Import Alpha Textures?
Cómo hago una Skybox?
How do I make a Mesh Particle Emitter? (Legacy Particle System)
How do I make a Spot Light Cookie?
Cómo arreglo la rotación de un modelo importado?
¿Cómo utilizo agua?
Guía de buenas prácticas para assets de arte
¿Cómo importo modelos desde mi aplicación 3D?
Guía para exportar FBX
Importando Objetos de Maya
Importando Objetos desde Cinema 4D
Importar objetos desde 3D Studio Max
Importando Objetos de Cheetah3D
Importing Objects From Modo
Importando objetos de Lightwave
Importar objetos desde Blender
Importando objetos de SketchUp
Cómo realizar un renderizado Estereoscópico
Tutoriales de Gráficas
Shaders: ShaderLab and fixed function shaders
Shaders: vertex and fragment programs
Física
Visión General de la Física
Rigidbodies
Colliders
Joints (Articulaciones)
Character Controllers (Controladores de Personaje)
Referencia de física en 3D
Box Collider
Capsule Collider
El Character Controller ( Controlador del personaje)
Character Joint
Configurable Joint
Fuerza Constante
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material (Material de Física)
Los cómos de la Física
Ragdoll Wizard (Asistente de Ragdoll)
Ragdoll Stability (Estabilidad del Ragdoll)
Tutorial del WheelCollider
Scripting
Visión General de Scripting
Creando y usando scripts
Variables y el Inspector
Controlando GameObjects utilizando Componentes
Event Functions (Funciones de Evento)
Administrador del Tiempo y Framerate
Creando y destruyendo GameObjects.
Corrutinas
Carpetas Especiales y Orden de Compilación de Script (Script Compilation Order)
Namespaces
Atributos
Execution Order of Event Functions (Orden de Ejecución de Funciones de Evento)
Entender la Gestión Automática de Memoria
Compilación Dependiente a la Plataforma
Funciones genéricas
Restricciones de Scripting
Serialización de Script
UnityEvents (Eventos de Unity)
Qué es una Null Reference Exception? (Excepción con Referencia Null)
Importando Clases
"Recetas" para usar Vectores
Entendiendo la Aritmética de Vectores
Dirección y Distancia de Un Objeto a Otro
Computando un vector de Normal/Perpendicular
La Cantidad de la magnitud de un Vector que se encuentra en la dirección de otro Vector.
Herramientas de Scripting
Consola
MonoDevelop
Adjuntando el MonoDevelop Debugger (El depurador de MonoDevelop) a un Dispositivo Android
Log Files (Archivos de Registro)
Editor Test Runner
IL2CPP
EventSystem (Sistema de Eventos)
Messaging System (Sistema de Mensajería)
InputModules (Módulos de Input)
Eventos Soportados
Raycasters
Referencia al Event System (Sistema de Eventos)
Event System Manager (Administrador del Event System)
Graphic Raycaster
Physics Raycaster (Raycaster de física)
Standalone Input Module (Módulo Input Standalone)
Touch Input Module (Módulo de Input Táctil)
Event Trigger
Multijugador y Networking (redes)
Visión general de Networking (redes)
El High Level API (API de Alto Nivel)
Conceptos del Sistema de Red
Configurando un proyecto Multijugador desde el principio
Utilizando el NetworkManager (Administrador de red)
Generación (spawning) de objetos
Funciones Personalizadas de Generación (Spawn)
Sincronización de Estados
Acciones Remotas
Objetos Jugador
Object Visibility
Network Messages
Local Discovery
Objetos de Escena
Converting a Single Player Game to Multiplayer
Multiplayer Lobby
Network Clients and Servers
Host Migration
Using the Transport Layer API
Internet Services
Networking en Dispositivos Móviles
UnityWebRequest
Referencia al Networking (Red)
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
Audio
Vista General del Audio
Archivos de Audio
Tracker Modules
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Una vista general de los conceptos y el AudioMixer
Detalles Específicos de la ventana del AudioMixer
Inspector del AudioGroup
Vista General del Uso y el API
Plugin SDK del Audio Nativo de Unity
Audio Spatializer SDK
Audio Profiler (Perfilador de Audio)
Referencias de Audio
Audio Clip ( Clip de Audio)
Audio Listener
Audio Source (Fuente de Audio)
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Audio Filters (Filtros de Audio)
Audio Low Pass Filter (Filtro de Audio Low Pass)
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effects (Efectos de audio)
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones (Zonas de reverberación)
Micrófono
Configuraciones de Audio
Animación
Visión general del Sistema de Animación
Animation Clips (Clips de Animación)
Animación desde Fuentes Externas
Trabajando con animaciones humanoides
Creando el Avatar
Configurando el Avatar
Configuración de Músculos
Perparación del Asset e Importación
Utilizando Personajes Humanoides
Preparando su propio personaje
Animaciones Generic (Genéricas) en Mecanim
Dividiendo Animaciones
Haciendo un bucle de sus clips de animación
Masking Clips Importados
Curvas de Animación en Clips Importados
Animation Events ( Eventos de animación) en Clips Importados
Seleccionando un Root Motion Node
Euler Curve Import
Guía de Animation View (Antiguo)
Utilizando la Animation View ( Vista de Animación)
Utilizando Animation Curves (Curvas de Animación)
Edición de Curves
Objetos con Múltiples Partes Moviéndose
Utilizando Animation Events (Eventos de Animación)
Animator Controllers
El Asset del Animator Controller
La Ventana Animator
Animation State Machines (Máquinas de Estado de Animación)
Lo básico de los Estados de Maquina
Parámetros de animación
Transiciones de State Machine (Estados de Maquina)
State Machine Behaviours (Comportamientos de Maquinas de Estado)
Sub-State Machines (Sub-Estados de Maquina)
Capas de Animación
Funcionalidad "Solo" y "Mute"
Target Matching (Haciendo que coincida con un objetivo)
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
Root Motion - Cómo funciona
Tutorial: Scripting Root Motion para animaciones humanoide "in -place (en su lugar)"
Blend Trees (Árboles de Mezcla)
1D Blending (Mezclando en 1 Dimensión)
2D Blending (Mezclando en Dos Dimensiones)
Direct Blending (Mezcla Directa)
Opciones Adicionales para los Blend Trees (Árboles de Mezclas)
Animation Blend Shapes
Animator Override Controllers
Retargeting de Animaciones Humanoides
El Rendimiento y Optimización
Referencia de Animación
Animation Clip (Clip de Animación)
Animator Component (Componente Animator)
Animator Controller
Crear un AnimatorController
Animation States (Estados de Animación)
Transiciones de Animación
Avatar Mask
Archivos Human Template (Plantillas de Humanos)
Importando modelos
Modelos
Importador FBX, Opciones de Rig
Importador FBX - Pestaña Animations
Formatos 3D
Animación CÓMOS
Preguntas más frecuentes de Animación
Usando Blender y Rigify
Playable API
Custom Playables
Un Glosario de términos de Animación y Mecanim
UI (Interfaz de Usuario)
Canvas
Diseño Básico
Componentes Visuales
Componentes de Interacción
Integración de Animación
Diseño Automático
Rich Text (Texto Enriquecido)
Referencia UI
Rect Transform
Canvas Components (Componentes del Canvas)
Canvas
Canvas Scaler (Escalador del Canvas)
Canvas Group (Grupo Canvas)
Canvas Renderer
Componentes Visuales
Text (Texto)
Image (Imagen)
Raw Image
Mask
RectMask2D
Componentes de UI Effect (Efecto UI)
Shadow (Sombras)
Outline (Contorno)
Posición como UV1
Componentes de Interacción
Selectable Base Class
Transition Options (Opciones de Transición)
Opciones de Navegación
Button (Botón)
Toggle
Toggle Group (Grupo Toggle)
Slider (Deslizador)
Scrollbar (Barra de desplazamiento)
Dropdown (Desplegable)
Input Field (Campo de Input)
Scroll Rect
Auto Layout (Diseño Automático)
Layout Element (Elemento de Diseño)
Content Size Fitter (Ajustador del tamaño del contenido)
Aspect Ratio Fitter (Ajustador de la relación de aspecto)
Horizontal Layout Group (Grupo de diseño horizontal)
Vertical Layout Group (Grupo de diseño vertical)
Grid Layout Group (Grupo de diseño en cuadriculas)
Los cómos del UI
Diseñando UI para Múltiples Resoluciones
Hacer que los elementos UI encajen con el tamaño de su contenido
Creando un World Space UI (UI del Espacio del Mundo)
Creando elementos UI desde scripting
Creando Screen Transitions (Transiciones de pantalla)
Immediate Mode GUI (IMGUI)
Conceptos básicos de IMGUI
Controles
Personalización
Modos de Diseño
Extendiendo el UnityGUI
GUI Skin (IMGUI System)
GUI Style (IMGUI System)
Navegación y Pathfinding (Búsqueda de Caminos)
Visión General de la Navegación
Sistema de Navegación en Unity
Trabajos interiores del Sistema de Navegación
Construyendo un NavMesh
Ajustes Bake Avanzados del NavMesh
Creando un Agente NavMesh
Creando un NavMesh Obstacle (Obstáculo NavMesh)
Creando un Off-mesh Link (Enlace Off-mesh)
Construyendo Off-Mesh Links (Enlaces Off-mesh) Automáticamente
Construyendo un Height Mesh (Mesh de altura) para una colocación precisa del personaje
Áreas de Navegación y Costos
Cargar Múltiples NavMeshes utilizando el Additive Loading
Utilizando el NavMesh Agent con otros componentes
Referencia de Navegación
NavMesh Agent
Navmesh Obstacle (Obstáculo NavMesh)
Off-Mesh Link (Enlace Off-Mesh)
Los 'Cómos' de la Navegación
Decirle a un NavMeshAgent para Mover a un Destino
Mover un Agente a una Posición clickeada por el Mouse (ratón)
Hacer que un Agente Patrulle entre un conjunto de puntos
El acoplamiento de Animación y Navegación
Servicios de Unity
Publicando en la Asset Store
Agregando keywords (palabras clave) a Assets
Administración de Publicado de la Asset Store
Asset Store FAQ (Preguntas freucuentes)
Guía de Publicación en la Asset Store
DeprecateAssetGuide (Guía de assets obsoletos)
Manual de la Asset Store
Visión General de la Sección de la Administración de Publicador
Configurando Google Analytics
Viendo el estado de tus envíos al Asset Store:
Reembolsando sus clientes.
Quitando sus Assets de la tienda.
Proporcionando Soporte
Asset promotional deals and sales
Unity Ads
Cómo utilizar Unity Ads
Mejores prácticas en publicidad recompensada
Enlaces Importantes
Unity Analytics
Configurando Analytics
Integración Avanzada
Custom Events (Eventos Personalizados)
Monetization (Monetización)
Verificación del Recibo
User Attributes (Atributos de Usuario)
Actualizando Unity Analytics
Actualice Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) a 5.2 o posterior
Actualice Unity Analytics 5.1 a 5.2 o posterior
Re-integración del SDK de Unity Analytics a 5.1
Qué hacer si los Project IDs (IDs del Proyecto) no coinciden
Unity IAP
Configurando el Unity IAP
Configurando la Apple App Store y la Mac App Store
Configurando para la Google Play Store
Configuring for Windows Store
Configuration for the Amazon Appstore and Amazon Underground stores
Guia Multi Plataforma
Definiendo productos
Inicialización
Mirando Metadata del Producto
Iniciando Compras
Procesando Compras
Manejando fallas en las compras
Restoring Transactions
Recibos de Compra
Validación de Recibo
Extensiones de la Store (tienda)
Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores
Store Guides
iOS & Mac App Stores
Windows Store
Google Play
Amazon Appstore and Amazon Underground Store
Implementando una Tienda
Inicialización
Recuperando productos
Manejando compras
Módulos de la Tienda
Registrando su store (tienda)
Configuración de la tienda
Extensiones de la Store (tienda)
Realidad Virtual
Visión General de VR
Referencia de VR (Realidad Virtual)
Dispositivos de VR (Realidad Virtual)
Oculus
Open-source repositories
Cómo contribuir a Unity
Paso 1: Obtener una cuenta de Bitbucket
Paso 2: Fork el repositorio al cual usted quiere contribuir
Step 3: Clone Su Fork
Paso 4: Aplicar Modificaciones a su Fork
Paso 5: Abra una solicitud Pull en Bitbucket
Paso 6: Espere al Feedback (retroalimentación)
Lecturas Adicionales
FAQ (Preguntas más frecuentes)
Indicaciones Específicas de Plataforma
Standalone
Standalone Player Settings
Multi-display (varias pantallas)
Apple Mac
Como entregar una aplicación para la Mac Store de Apple
WebGL
WebGL Player Settings
Empezar con el desarrollo de WebGL
Compatibilidad del navegador con WebGL
Construyendo y Corriendo un Proyecto WebGL
Depuración y la resolución de problemas de construcciones WebGL
Gráficas WebGL
WebGL Networking (redes)
Utilizando Audio en WebGL
Consideraciones de rendimiento WebGL
Consideraciones de Memoria cuando tenga como objetivo WebGL
WebGL: Interactuando con scripting del navegador
Utilizando plantillas WebGL
Bloqueo del cursor y modo de pantalla completa en WebGL
Input en WebGL
Construyendo juegos para Apple TV
iOS
Iniciando con desarrollo iOS
Lo básico de Unity iOS
Configuración de la Cuenta
Dentro del proceso de Construcción de iOS
Estructura de un Proyecto XCode de Unity
Personalizando una Pantalla Splash iOS
Guia del Hardware de iOS
iOS Player Settings
iOS 2D Texture Overrides
Upgrading to 64 bit iOS
Temas Avanzados de iOS
Unity Remote 4
Unity Remote 3 (DEPRECATED)
Scripting de iOS
Soporte para el Controlador del Juego iOS
Scripting Avanzado para Móviles en Unity
Optimización del Desempeño en iOS
Optimizaciones Específicas para iOS
Midiendo el Rendimiento con el Perfilador (Profiler) Integrado
Optimizando el Tamaño del Reproductor iOS Construido
Optimizing Physics Performance
Construyendo Plugins para iOS
Preparando su aplicación para "In App Purchases" (Compras dentro de la aplicación)
Personalizando Solicitudes WWW en iOS
Características actualmente no soportadas por Unity iOS.
Troubleshooting en dispositivos iOS
Reportando bugs de falla en iOS
Android
Empezando con el Desarrollo en Android
Configuración del SDK de Android
Unity Remote 4
Android Remote (DEPRECATED)
Solución de Problemas en Desarrollo para Android
Al Interior del Proceso de Construcción para Android
Reporte de fallas en Android
Características no soportadas actualmente por Unity Android
Soporte para Split Application Binary (.OBB)
Scripting para Android
Scripting Avanzado para Móviles en Unity
Construcción de plugins para Android
Personalizar una Splash Screen en Android
Ajustes del Android Player
Android 2D Textures Overrides
Samsung TV
Getting Started with Samsung TV Development
Samsung TV Setup
Samsung TV Input
Samsung TV Debugging
SamsungTV Restrictions
Samsung TV Not Supported
Tizen
Getting Started with Tizen Development
Setting up Unity to Build to Your Tizen Device
Tizen FAQ
Tizen Player Settings
Features currently not supported by Unity Tizen
Building Plugins for Tizen
Windows
Windows General
Depuración en Windows
Windows Store Apps
Cómo empezar
Windows Store Apps: Deployment (Despliegue)
Windows Store Apps: Profiler (Perfilador)
Windows Store Apps: Command line arguments
Windows Store Apps: Association launching
clase AppCallbacks
Windows Store Apps: WinRT API en scripts C#
WSA Player Settings
Windows Store: Windows SDKs
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: Depuración
Windows 8.1 Universal Applications
Universal Windows 10 Applications: Empezando
Backends de Scripting (programación)
Windows Store: .NET Scripting Backend
Windows Store Apps: Proyectos generados con un scripting de backend .NET
Windows Store Apps: Los tipos .NET que faltan en el Backend de Scripting .NET
Windows Store Apps: Plugins on .NET Scripting Backend
Windows Store Apps: Debugging on .NET Scripting Backend
Windows Store: IL2CPP Scripting Backend
Windows Store: Generated project with IL2CPP scripting backend
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