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Eventos Personalizados

Los Custom Events (eventos personalizados) pueden ser cualquier acción específica en el juego que su usuario realiza. Esto le permite a usted hacerle un seguimiento al jugador que Unity Analytics no lo hace de manera automática, tal como los logros del nivel, cambio de escenas, ingresar a una tienda, o interactuar con game objects. Cada evento personalizado puede tener sus propios parámetros. Configurar los parámetros en su evento le permite a usted filtrar datos coleccionados en el momento que el evento ocurrió. Las herramientas de visualización para eventos personalizados se pueden ver en el Dashboard (tabla de comandos) de Analytics, incluyendo el Data Explorer, Funnel Analyzer, y Segment Builder.

// Reference the Unity Analytics SDK namespace
using UnityEngine.Cloud.Analytics;

//  Use this call for wherever a player triggers a custom event
UnityAnalytics.CustomEvent(string customEventName,
IDictionary<string, object> eventData);
UnityAnalytics.CustomEvent Input Parameters (Parámetros de Input)
Nombre Tipo Description
Eventos Personalizados String Nombre del evento personalizado. El nombre no puede incluir el prefijo “unity.” — Esta es una palabra clave reservada.
eventData dictionary Los parámetros adicionales son enviados a Unity Analytics en el moment que el evento personalizado fue activado. La key (llave) eventData no puede incluir el prefijo “unity.” — Esta es una palabra clave reservada.

Unas pocas consideraciones con respecto a los eventos personalizados:

  • Sea consistente! Mantenga los tipos de datos consistentes para cada parámetro en sus datos del evento. Por ejemplo, no envíe un parámetro de nivel como un número, y luego lo cambie a un string. Hacer esto puede llevar a un comportamiento erróneo, haciendo que sus datos sea difíciles de interpretar.
  • Boolean (true/false)
  • String (caracteres)
  • Números (int, float, etc.). *Un limite por defecto de 10 parámetros por evento personalizado.
  • Si hay más parámetros pasados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.TooManyItems
  • Un limite por defecto de 500 caracteres para el contenido del diccionario.
  • Si más de 500 caracteres son pasados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.SizeLimitReached
  • Un limite por defecto de 100 eventos personalizados por hora, por usuario.
  • Si más de 100 eventos por hora son llamados, el llamado va a fallar con un valor de retorno de AnalyticsResult.TooManyRequests
  • Considere cómo los parámetros son parsed por el sistema de Analytics.
  • Todos los números, ints, floats, etc, incluso si son enviados como strings, son parsed como números.
  • Solamente los strings y Booleans son considerados ‘categorizable’ (Categorizables).
  • Consecuentemente, si usted quiere que algo sea agregado o promediado, enviarlo como un número (e.g., 51 o ‘51’). Si usted quiere que sea categorizado, como lo haría con un nivel u opción, asegúrese de que sea parse como un string (e.g., ‘Level51’).

En el ejemplo de abajo estamos interesados en saber lo que nuestro usuario tenía en su inventario en el momento el que el juego finalizo.

// Reference the Collections Generic namespace
  using System.Collections.Generic;

  int totalPotions = 5;
  int totalCoins = 100;
  string weaponID = "Weapon_102";
  UnityAnalytics.CustomEvent("gameOver", new Dictionary<string, object>
  {
    { "potions", totalPotions },
    { "coins", totalCoins },
    { "activeWeapon", weaponID }
  });

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Para enviar datos de Eventos Personalizados a nuestros Servidores y validar su integración, active su Evento Personalizado durante el modo de reproducción del editor. Si la integración fue exitosa, sus datos de prueba se mostrarán en la tabla de abajo.

Si la integración fue exitosa, sus datos de prueba se van a mostrar en la tabla de abajo.

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