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Importador FBX - Pestaña Animations

Importador FBX, Opciones de Rig

La pestaña Rig le permite a usted asignar o crear una definición de avatar a su modelo skinned importado para que usted lo pueda animar - vea Asset Preparation and Import

Si usted tiene un personaje humanoide (ie, dos piertas, dos brazos y una cabeza) entonces escoja Humanoid y ‘Create from this model’. Un avatar será creado para cuadrar bien la jerarquía de hueso - vea Avatar Creation and Setup o usted puede recoger una definición de avatar alternativa que ya ha sido configurada.

Si usted tiene un personaje no-humanoide e.g. un cuadrúpedo, o cualquier entidad animable que usted desea utilizar con Mecanim escoja Generic. Después de escoger usted va a tener que identificar el hueso en el despegable para utilizar como el el nodo raíz (root node).

Escoja Legacy si usted desea utilizar el sistema de animación legacy e importar y utilizar las animaciones con 3.x

Propiedad: Función:
Animation Type El tipo de animación.
None Ninguna animación presente
Legacy Sistema de Animación de Legacy
Generic Animación Genérica de Mecanim
Humanoid Sistema de Animación Humanoide de Mecanim
Avatar Definition Dónde obtener la definición de Avatar
Create from this model El Avatar debería ser basado en este modelo
Copy from other Avatar Apunta a la configuración de un avatar establecida ya en otro modelo.
Configure… Vaya a Avatar configuration
Optimize Game Object When turned on, the game object transform hierarchy of the imported character will be removed and stored in the Avatar and Animator component. The SkinnedMeshRenderers of the character will then directly use the Mecanim internal skeleton. This option improves the performance of the animated characters. You should turn it on for the final product. In optimized mode skinned mesh matrix extraction is also multithreaded.
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