La pestaña Rig le permite a usted asignar o crear una definición de avatar a su modelo skinned importado para que usted lo pueda animar - vea Asset Preparation and Import
Si usted tiene un personaje humanoide (ie, dos piertas, dos brazos y una cabeza) entonces escoja Humanoid y ‘Create from this model’. Un avatar será creado para cuadrar bien la jerarquía de hueso - vea Avatar Creation and Setup o usted puede recoger una definición de avatar alternativa que ya ha sido configurada.
Si usted tiene un personaje no-humanoide e.g. un cuadrúpedo, o cualquier entidad animable que usted desea utilizar con Mecanim escoja Generic. Después de escoger usted va a tener que identificar el hueso en el despegable para utilizar como el el nodo raíz (root node).
Escoja Legacy si usted desea utilizar el sistema de animación legacy e importar y utilizar las animaciones con 3.x
Propiedad: | Función: | |
---|---|---|
Animation Type | El tipo de animación. | |
None | Ninguna animación presente | |
Legacy | Sistema de Animación de Legacy | |
Generic | Animación Genérica de Mecanim | |
Humanoid | Sistema de Animación Humanoide de Mecanim | |
Avatar Definition | Dónde obtener la definición de Avatar | |
Create from this model | El Avatar debería ser basado en este modelo | |
Copy from other Avatar | Apunta a la configuración de un avatar establecida ya en otro modelo. | |
Configure… | Vaya a Avatar configuration | |
Optimize Game Object | When turned on, the game object transform hierarchy of the imported character will be removed and stored in the Avatar and Animator component. The SkinnedMeshRenderers of the character will then directly use the Mecanim internal skeleton. This option improves the performance of the animated characters. You should turn it on for the final product. In optimized mode skinned mesh matrix extraction is also multithreaded. |